Romain Vincent
Biographic Data
| ID | 6700433 |
|---|---|
| NAME | Romain Vincent |
| GIVEN NAMES | Romain |
| FAMILY NAME | Vincent |
| SIGNATURE | VINCENT R |
| AFFILIATIONS | Sorbonne Université |
| VERIFIED | No |
| TOTAL WORKS | 2 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| AUTHOR COUNT | 2 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2021 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2023 |
| H-INDEX | 0 |
Faire entrer le jeu vidéo en classe
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article e…
Du jeu vidéo au document de travail
Souvent présenté comme une manière de gamifier la classe, la question de l’usage des jeux vidéo dans les pratiques pédagogiques, et en particulier d’ Assassin’s Creed , est de plus en plus présente aussi bien dans les discours médiatiques que dans la recherche. Après une revue de littérature sur les différentes manières d’aborder le jeu d’action-aventure d’Ubisoft, nous verrons comment cette fiction historique vidéoludique est transformée en supp…
No prominent works on this page.
Du jeu vidéo au document de travail
Souvent présenté comme une manière de gamifier la classe, la question de l’usage des jeux vidéo dans les pratiques pédagogiques, et en particulier d’ Assassin’s Creed , est de plus en plus présente aussi bien dans les discours médiatiques que dans la recherche. Après une revue de littérature sur les différentes manières d’aborder le jeu d’action-aventure d’Ubisoft, nous verrons comment cette fiction historique vidéoludique est transformée en supp…
Faire entrer le jeu vidéo en classe
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article e…
Art (2 works) · Educational Games and Gamification (2 works) · Humanities (2 works) · Creed (1 works) · Digital Games and Media (1 works) · Education, sociology, and vocational training (1 works) · Educator Training and Historical Pedagogy (1 works) · Impact of Technology on Adolescents (1 works) · Philosophy (1 works) · Political science (1 works)