Leonardo Seabra Coelho
Biographic Data
| ID | 686300 |
|---|---|
| NAME | Leonardo Seabra Coelho |
| GIVEN NAMES | Leonardo Seabra |
| FAMILY NAME | Coelho |
| SIGNATURE | COELHO L S |
| AFFILIATIONS | Universidade Federal do Tocantins |
| ORCID | 0000-0002-3166-4008 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 29 |
| TOTAL CITATIONS | 1 |
| WORKS AS AUTHOR | 29 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2015 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 1 |
Humanidades Digitais e Inteligência Artificial
Este artigo examina as interfaces entre as Humanidades Digitais (HD) e Inteligência Artificial (IA), fundamentando-se na seleção de trabalhos divulgados na revista Convergências: estudos em Humanidades Digitais (CONEHD). Com base nessa revisão da literatura e análise comparativa, o objetivo é contestar a ideia de que a IA é neutra, caracterizando-a como um instrumento sociotécnico e político que transforma a identidade, o trabalho e a educação. O…
Uma Uma canção de violência e orientalismo
Este artigo tem como objetivo principal analisar alguns aspectos apresentados pela personagem Daenerys Targaryen na série de TV Game of Thrones (2011-2019), visando a relação da construção cinematográfica para com a realidade histórica da sociedade medieval. A pesquisa foi construída tendo como ênfase o papel da mulher no período, inclusive de mulheres em situação de poder, e a forma com que a produção cinematográfica representa as relações de gê…
A produção cinematográfica de cineastas negras/pretas e as possibilidades de um ensino de História multicultural e engajado
Este artigo visa apresentar o corpus documental de uma pesquisa de pós-doutorado em andamento que analisa algumas produções de cineastas negras/pretas brasileiras contemporâneas demonstrando como elas estão contribuindo para a elaboração de um novo campo estético e narrativo sobre as populações negras/pretas. Argumentando que os filmes e o episódio da série analisados são fontes para um ensino de História que promove uma educação multicultural, a…
Movimento Bandeira e propaganda eleitoral
Este estudo analisa o Movimento Bandeira como ideologia formada em meio ao jogo político da década de 1930. Embora não tenha ocorrido a eleição presidencial em janeiro de 1938, esse episódio pode ser analisado para apreender o ideário bandeirista na construção simbólica de Armando de Salles como personalidade nacional. A pesquisa utilizou fontes como a revista S. Paulo (1936) e o jornal Anhanguera (1937) para examinar a campanha que mitificou Arm…
Convergência Digital E História
Este artigo examina o impacto das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na sociedade, com foco na História Digital. O objetivo é entender como as TDIC remodelaram as relações sociais e culturais e influenciaram a prática historiográfica. Para isso, utilizamos uma abordagem histórica para entender a evolução das TDIC desde o surgimento do computador até a proliferação da internet, destacando a convergência de mídias tradicionais …
Dante’s Inferno (2010) enquanto literatura digital
O artigo analisa como o jogo Dante's Inferno adapta elementos de A Divina Comédia de Dante Alighieri, destacando a importância dos personagens Dante e Virgílio, incluindo-os como Non-Player Characters (NPCs). O estudo foca no jogo lançado em 2010, relacionando-o à obra literária do século XIII e XIV. Explora-se o contexto contemporâneo da cultura digital. Baseia-se na análise do jogo e na obra de Dante Alighieri, além de considerar perspectivas d…
Eugenia e literatura modernista
Esta pesquisa apresenta um estudo sobre os artigos de opinião de Plínio Salgado e Cassiano Ricardo – publicados no jornal Correio Paulistano – enquanto consumo cultural das posições de José Vasconcelos sobre a “raça cósmica”. É importante destacar, ainda, que os artigos de opinião tratados aqui traçaram as linhas mestras do verde-amarelismo. Problematizamos, também, como o modernismo verde-amarelo propôs outra reinterpretação da eugenia, que valo…
Feridas do corpo e/ou chagas da alma? A corporeidade digital enquanto figuração do pecado em Dante's Inferno (2010)
O presente artigo pretende aproveitar o profícuo debate entre o estudo dos jogos (game studies) e neomedievalismo para explorar como os desenvolvedores do jogo digital Dante's Inferno (2010) recorreram a diferentes recursos visuais e táteis para explorar a corporeidade dos personagens (incluindo de Dante, o protagonista) no Inferno de modo similar aos constructos teológicos típicos do período tardomedieval e da proposta do autor d'A Divina Comédi…
Cultura Digital, Games E Educação Histórica
os jogos eletrônicos podem ser compreendidos como elementos da cultura digital, produtores de representações históricas, e capazes de oferecer experiências aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Esse entendimento faz parte do nosso objetivo, com ênfase no modo como o professor/historiador pode questionar as representações históricas presentes nos jogos. Mais do que isso, interessa-nos pensar os games a partir da perspec…
Experiências Didáticas, Videogame E Docência
Este artigo tem o objetivo de apresentar as possibilidades de diálogo entre as tecnologias digitais inovadores e as ações pedagógicas libertadoras/empoderadoras no campo do Ensino de História. Ao reconhecer que a tecnologia digital está intrinsecamente associada à escola, não podemos minimizar o papel orientador do docente e o papel pró-ativo dos estudantes no processo ensino-aprendizagem. Assim sendo, defendemos que a intersecção entre docente e…
A revista S. Paulo (1936)
Este artigo apresentará o ideário do Movimento Bandeira e a composição imagética da revista S. Paulo (1936). Nosso objetivo será discutir como o ideário desse movimento político-cultural foi utilizado como estratégia discursiva para compor a visualidade do referido órgão publicitário. Para apresentarmos essa apropriação, faremos a exposição das formas como a produção cafeeira, a cidade de São Paulo e o “mito bandeirante” foram trabalhados visualm…
Literatura, História E Revisionismo
Roteiros de gameplay e ensino de história
Este artigo apresentará as possibilidades de diálogo entre as tecnologias digitais e as ações pedagógicas libertadoras/empoderadoras no Ensino de História. Defendemos que a intersecção entre docente - conhecimento acadêmico - e discente - comunidade - tem a capacidade de produzir e/ou abrir novos caminhos para o ensino de História na Educação Básica. Veremos neste texto como a elaboração de roteiro de gameplay/jogos eletrônicos abrem possibilidad…
"O Brasil no original" (1937)
Ao contribuir com estudos sobre o período que vai de 1930 até 1945, este artigo apresenta o ideário do Movimento Bandeira, o qual é posto como uma das propostas políticas que se lançaram na disputa pelo poder. Discutimos a atuação de Cassiano Ricardo como líder dos "novos bandeirantes" e, de que forma, esse intelectual ressignificou o "símbolo bandeirante" e os enunciados literários Modernistas para suprir as necessidades do seu campo político na…
Memórias Sensíveis Da Guerra E a Percepção Da História Em Narrativas De Jogos De Videogames
O presente artigo analisa a apropriação de fatos históricos do game The Valiant Hearts, sobre a Primeira Guerra Mundial (1914-1918). Esse game rompe com o padrão mainstream e aborda o tema da guerra pelo viés monumental e laudatório, e conta com narrativas da sobrevivência de civis em tempo de guerra. A valorização de narrativas críticas às guerras e foco na vivência civil compõem a tônica em projetos de pesquisa na área das humanidades digitais,…
Publicidade e visualidade
Neste artigo, convidamos o leitor a conhecer as formas como a revista S.Paulo (1936) publicizou o ideário bandeirista através da divulgação das ações do governo de Armando de Salles no campo da ciência e da saúde. Este estudo se debruçará sobre novos aspectos referentes ao ideário do Movimento Bandeira. Consideramos, também, que a leitura da revista S.Paulo foi relevante, pois através dela problematizamos a interação entre publicidade e os usos p…
O Antropoceno e suas relações com a história dos games
Este artigo tem o objetivo de apresentar um panorama sobre o desenvolvimento tecnológico no século XX, particularmente dos videogames, a obsolescência tecnológica e o lixo digital. O mapeamento desse cenário é fundamental para problematizar as aproximações entre -games e o pensamento acerca do Antropoceno, o qual será feito por meio da exposição de alguns exemplos de jogos eletrônicos que incorporam narrativas ambientais em seu -gameplay. Baseado…
Cidade fantástica do Martim Cererê (1927) e a cidade estática do Fervor de Buenos Aires (1923) de Jorge Luis Borges
Este artigo tem como objetivo principal realizar uma análise comparativa entre as formas de representação da cidade encontradas no poema Martim Cererê (1927), de Cassiano Ricardo, e no poema Fervor de Buenos Aires (1923), de Jorge Luis Borges. Entendemos que ambos os poemas oferecem ao pesquisador – particularmente do campo das relações entre História, Literatura e Cidade – caminhos para entrar em contato com experiências múltiplas sobre as repre…
Entre o esperado e o real
A "a cultura da convergência" informacional e a acelerada mudança nas relações sociais com as novas Tecnologias Digitais estão impactando nos ambientes escolares de forma contundente. No Ensino de História, em particular, essa cultura apresenta-se como uma problemática na medida em que desafia os professores e historiadores a se convergirem com um mundo cada vez mais digital, principalmente em suas aulas. Como os manuais didáticos de História os …
Monumento às Bandeiras
Este artigo se dedica à campanha pela construção do Monumento às Bandeiras, em 1936, e o processo de ressignificação que esse monumento passou nos últimos vinte anos. Para tanto, apresentamos os princípios que norteavam o Movimento Bandeira e a estruturação da Revista S. Paulo (1936). Neste estudo, avaliamos como o "mito bandeirante" permeou os enunciados em prol da construção do monumento que, para os simpatizantes do Movimento Bandeira, se cons…
Trajetória pessoal e criação de acervos
Este artigo apresenta a trajetória da professora Magda Suely Pereira da Costa no processo de criação do Centro de Documentação e Memória de Arraias e Região (Cdmar). Descrevemos como essa personagem teve papel relevante na preservação documental no estado do Tocantins. Para tanto, realizamos um relato da sua trajetória, de como é pensado o Cdmar e das ações desenvolvidas nele. Palavras-chave: centro de documentação; memória regional; preservação;…
Cotidiano, imprensa e política
Este artigo discute a relação entre a imprensa e o espaço urbano na construção simbólica da cidade de Goiânia. O estudo se detém no período entre a criação do jornal O Popular até a inauguração oficial da cidade, em 1942. Para tanto, faz-se um breve retrospecto da ascensão política de Pedro Ludovico Teixeira, contemplando o projeto de transferência da capital de Goiás e a criação de O Popular. Destaca-se como esse diário inseriu o leitor nas opçõ…
A "Noite Africana" chegou ao "País das Palmeiras
Nesse artigo, discutiremos como Cassiano Ricardo apropriou-se do passado histórico escravocrata brasileiro para compor seu poema Martim Cererê (1927). Para entendermos essa apropriação, realizaremos uma análise comparativa entre as versões desse poema a partir de um problema: o entendimento do papel do negro na formação da identidade nacional e na sociedade. Ao traçar esse caminho, defenderemos a necessidade de dar atenção à relação entre o autor…
Apropriações da imigração e do trabalho rural no poema Martim Cererê e na Revista S.Paulo
Nesse artigo, discutiremos como Cassiano Ricardo apropriou-se do passado histórico paulista, mais especificamente do processo de imigração e da produção agrícola para compor seu poema Martim Cererê (1927), assim como, para elaborar as reportagens da revista S. Paulo (1936). Ao traçar esse caminho, defenderemos a necessidade de dar atenção à relação entre o autor e sua obra a partir das concepções de Roger Chartier (2002). Consideramos que a inter…
A Amazônia euclidiana e os programas de integração da hileia durante o governo Geisel (1974-1979)
No presente artigo discutiremos o contexto de publicação da obra póstuma Um paraíso perdido (1976) de Euclides da Cunha, assim como as interfaces entre a edição dessa obra e os programas de integração econômica do território amazônico desenvolvidos durante o governo do presidente Ernesto Geisel (1974-1979). A partir dessas proposições, analisaremos contexto, o consumo cultural e as apropriações da publicação do referido livro a partir das concepç…
A "Noite Africana" chegou ao "País das Palmeiras
Nesse artigo, discutiremos como Cassiano Ricardo apropriou-se do passado histórico escravocrata brasileiro para compor seu poema Martim Cererê (1927). Para entendermos essa apropriação, realizaremos uma análise comparativa entre as versões desse poema a partir de um problema: o entendimento do papel do negro na formação da identidade nacional e na sociedade. Ao traçar esse caminho, defenderemos a necessidade de dar atenção à relação entre o autor…
Eugenia bandeirista
Neste artigo avaliaremos como os temas da Saúde Pública e da eugenia são apropriados pelo Movimento Bandeira e divulgado pela revista S. Paulo e pelo jornal Anhanguera. Não consideramos que esses temas sejam exclusivos do ideário bandeirista, visto que, esse debate já estava posto pelos higienistas e eugenistas no início do século XX, assim como, já havia sido tratado pela escrita literária de Monteiro Lobato. Mesmo que a relação entre Saúde Públ…
Cassiano Ricardo e Martim Cererê
No presente artigo apresentaremos os resultados de uma análise comparativa entre as seis primeiras versões do poema Martim Cererê, publicado pela primeira vez em 1927 por Cassiano Ricardo. A partir dessa análise, foi possível demonstrar as alterações realizadas pelo autor e como essas modificações não derivam apenas de revisões estéticas ou gramaticais, mas apresentam nuances das tensões políticas que permeavam o campo intelectual no qual Cassian…
Coleções, traduções e intelectuais
Esse artigo discutirá a organização de parte da "sociedade de indivíduos" reunida em torno da ABL nas décadas de 1930 e 1940 e o intercâmbio cultural entre escritores brasileiros e argentinos nesses anos. Para analisar esse intercâmbio, lançaremos mão da versão em espanhol do livro Evolução do povo brasileiro, de Oliveira Vianna, publicada pelo governo argentino em 1937. Também discutiremos as nuances da criação da "Coleção Brasileira de Autores …
Apropriações da imigração e do trabalho rural no poema Martim Cererê e na Revista S.Paulo
Nesse artigo, discutiremos como Cassiano Ricardo apropriou-se do passado histórico paulista, mais especificamente do processo de imigração e da produção agrícola para compor seu poema Martim Cererê (1927), assim como, para elaborar as reportagens da revista S. Paulo (1936). Ao traçar esse caminho, defenderemos a necessidade de dar atenção à relação entre o autor e sua obra a partir das concepções de Roger Chartier (2002). Consideramos que a inter…
A Amazônia euclidiana e os programas de integração da hileia durante o governo Geisel (1974-1979)
No presente artigo discutiremos o contexto de publicação da obra póstuma Um paraíso perdido (1976) de Euclides da Cunha, assim como as interfaces entre a edição dessa obra e os programas de integração econômica do território amazônico desenvolvidos durante o governo do presidente Ernesto Geisel (1974-1979). A partir dessas proposições, analisaremos contexto, o consumo cultural e as apropriações da publicação do referido livro a partir das concepç…
Os "novos bandeirantes" em marcha
No presente artigo, avaliaremos a importância do jornal Anhanguera como principal veículo midiático de divulgação do ideário do Movimento Bandeira em meados de 1937. Para tanto, discutiremos as bases ideológicas desse movimento, seus membros e a forma de divulgação de seu ideário e, ao mesmo tempo, apontaremos como esse jornal foi recebido entre militares e civis. Um último ponto de destaque desse artigo será a forma como os redatores do jornal A…
Trajetória pessoal e criação de acervos
Este artigo apresenta a trajetória da professora Magda Suely Pereira da Costa no processo de criação do Centro de Documentação e Memória de Arraias e Região (Cdmar). Descrevemos como essa personagem teve papel relevante na preservação documental no estado do Tocantins. Para tanto, realizamos um relato da sua trajetória, de como é pensado o Cdmar e das ações desenvolvidas nele. Palavras-chave: centro de documentação; memória regional; preservação;…
Cotidiano, imprensa e política
Este artigo discute a relação entre a imprensa e o espaço urbano na construção simbólica da cidade de Goiânia. O estudo se detém no período entre a criação do jornal O Popular até a inauguração oficial da cidade, em 1942. Para tanto, faz-se um breve retrospecto da ascensão política de Pedro Ludovico Teixeira, contemplando o projeto de transferência da capital de Goiás e a criação de O Popular. Destaca-se como esse diário inseriu o leitor nas opçõ…
A "Noite Africana" chegou ao "País das Palmeiras
Nesse artigo, discutiremos como Cassiano Ricardo apropriou-se do passado histórico escravocrata brasileiro para compor seu poema Martim Cererê (1927). Para entendermos essa apropriação, realizaremos uma análise comparativa entre as versões desse poema a partir de um problema: o entendimento do papel do negro na formação da identidade nacional e na sociedade. Ao traçar esse caminho, defenderemos a necessidade de dar atenção à relação entre o autor…
Cidade fantástica do Martim Cererê (1927) e a cidade estática do Fervor de Buenos Aires (1923) de Jorge Luis Borges
Este artigo tem como objetivo principal realizar uma análise comparativa entre as formas de representação da cidade encontradas no poema Martim Cererê (1927), de Cassiano Ricardo, e no poema Fervor de Buenos Aires (1923), de Jorge Luis Borges. Entendemos que ambos os poemas oferecem ao pesquisador – particularmente do campo das relações entre História, Literatura e Cidade – caminhos para entrar em contato com experiências múltiplas sobre as repre…
Entre o esperado e o real
A "a cultura da convergência" informacional e a acelerada mudança nas relações sociais com as novas Tecnologias Digitais estão impactando nos ambientes escolares de forma contundente. No Ensino de História, em particular, essa cultura apresenta-se como uma problemática na medida em que desafia os professores e historiadores a se convergirem com um mundo cada vez mais digital, principalmente em suas aulas. Como os manuais didáticos de História os …
Monumento às Bandeiras
Este artigo se dedica à campanha pela construção do Monumento às Bandeiras, em 1936, e o processo de ressignificação que esse monumento passou nos últimos vinte anos. Para tanto, apresentamos os princípios que norteavam o Movimento Bandeira e a estruturação da Revista S. Paulo (1936). Neste estudo, avaliamos como o "mito bandeirante" permeou os enunciados em prol da construção do monumento que, para os simpatizantes do Movimento Bandeira, se cons…
Cultura Digital, Games E Educação Histórica
os jogos eletrônicos podem ser compreendidos como elementos da cultura digital, produtores de representações históricas, e capazes de oferecer experiências aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Esse entendimento faz parte do nosso objetivo, com ênfase no modo como o professor/historiador pode questionar as representações históricas presentes nos jogos. Mais do que isso, interessa-nos pensar os games a partir da perspec…
Experiências Didáticas, Videogame E Docência
Este artigo tem o objetivo de apresentar as possibilidades de diálogo entre as tecnologias digitais inovadores e as ações pedagógicas libertadoras/empoderadoras no campo do Ensino de História. Ao reconhecer que a tecnologia digital está intrinsecamente associada à escola, não podemos minimizar o papel orientador do docente e o papel pró-ativo dos estudantes no processo ensino-aprendizagem. Assim sendo, defendemos que a intersecção entre docente e…
A revista S. Paulo (1936)
Este artigo apresentará o ideário do Movimento Bandeira e a composição imagética da revista S. Paulo (1936). Nosso objetivo será discutir como o ideário desse movimento político-cultural foi utilizado como estratégia discursiva para compor a visualidade do referido órgão publicitário. Para apresentarmos essa apropriação, faremos a exposição das formas como a produção cafeeira, a cidade de São Paulo e o “mito bandeirante” foram trabalhados visualm…
Literatura, História E Revisionismo
Roteiros de gameplay e ensino de história
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"O Brasil no original" (1937)
Ao contribuir com estudos sobre o período que vai de 1930 até 1945, este artigo apresenta o ideário do Movimento Bandeira, o qual é posto como uma das propostas políticas que se lançaram na disputa pelo poder. Discutimos a atuação de Cassiano Ricardo como líder dos "novos bandeirantes" e, de que forma, esse intelectual ressignificou o "símbolo bandeirante" e os enunciados literários Modernistas para suprir as necessidades do seu campo político na…
Memórias Sensíveis Da Guerra E a Percepção Da História Em Narrativas De Jogos De Videogames
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Publicidade e visualidade
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O Antropoceno e suas relações com a história dos games
Este artigo tem o objetivo de apresentar um panorama sobre o desenvolvimento tecnológico no século XX, particularmente dos videogames, a obsolescência tecnológica e o lixo digital. O mapeamento desse cenário é fundamental para problematizar as aproximações entre -games e o pensamento acerca do Antropoceno, o qual será feito por meio da exposição de alguns exemplos de jogos eletrônicos que incorporam narrativas ambientais em seu -gameplay. Baseado…
Convergência Digital E História
Este artigo examina o impacto das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na sociedade, com foco na História Digital. O objetivo é entender como as TDIC remodelaram as relações sociais e culturais e influenciaram a prática historiográfica. Para isso, utilizamos uma abordagem histórica para entender a evolução das TDIC desde o surgimento do computador até a proliferação da internet, destacando a convergência de mídias tradicionais …
Dante’s Inferno (2010) enquanto literatura digital
O artigo analisa como o jogo Dante's Inferno adapta elementos de A Divina Comédia de Dante Alighieri, destacando a importância dos personagens Dante e Virgílio, incluindo-os como Non-Player Characters (NPCs). O estudo foca no jogo lançado em 2010, relacionando-o à obra literária do século XIII e XIV. Explora-se o contexto contemporâneo da cultura digital. Baseia-se na análise do jogo e na obra de Dante Alighieri, além de considerar perspectivas d…
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Feridas do corpo e/ou chagas da alma? A corporeidade digital enquanto figuração do pecado em Dante's Inferno (2010)
O presente artigo pretende aproveitar o profícuo debate entre o estudo dos jogos (game studies) e neomedievalismo para explorar como os desenvolvedores do jogo digital Dante's Inferno (2010) recorreram a diferentes recursos visuais e táteis para explorar a corporeidade dos personagens (incluindo de Dante, o protagonista) no Inferno de modo similar aos constructos teológicos típicos do período tardomedieval e da proposta do autor d'A Divina Comédi…
Humanities (17 works) · Art (16 works) · Cultural, Media, and Literary Studies (11 works) · Philosophy (8 works) · Urban and sociocultural dynamics (7 works) · Education and Digital Technologies (6 works) · Literature, Culture, and Criticism (6 works) · Science and Education Research (5 works) · Urban Development and Societal Issues (5 works) · Brazilian cultural history and politics (4 works)