Olivier Caïra
Biographic Data
| ID | 699444 |
|---|---|
| NAME | Olivier Caïra |
| GIVEN NAMES | Olivier |
| FAMILY NAME | Caïra |
| SIGNATURE | CAÏRA O |
| AFFILIATIONS | Centre de Recherches sur les Arts et le Langage |
| ORCID | 0009-0006-3846-569X |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 13 |
| TOTAL CITATIONS | 16 |
| WORKS AS AUTHOR | 13 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2014 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 2 |
Cartographier les mondes fictionnels pour les rendre jouables
Cet article étudie les liens entre interactivité et cartographie des mondes fictionnels. Popularisée par les littératures de l’imaginaire, cette dernière est devenue centrale dans les projets ludiques, qu’il s’agisse de jeux vidéo, de jeux de rôle sur table ou de jeux de plateau. Le travail des cartographes consiste à produire des artefacts à la fois esthétiques et fonctionnels, qui semblent issus de ces mondes tout en étant destinés au regard co…
Récit et worldbuilding , deux approches complémentaires
Récits et mondes, de la nouvelle au jeu vidéo
Spécialiste de physique des particules, Raphaël Granier de Cassagnac est également romancier, nouvelliste, auteur de jeux de rôle et éditeur de jeux vidéo. Il a codirigé plusieurs guides de mondes fictionnels parus aux Éditions Mnémos, dont Kadath (2010) sur les récits oniriques de H. P. Lovecraft, Un an dans les airs (2013) sur les romans de Jules Verne, et Jadis (2015), ouvrage construit au fil d’un jeu créatif entre ses quatre auteurs. Il évoq…
Cinéma, comics et jeux vidéo
Les industries du divertissement américaines ont fait face, à différentes époques du siècle dernier, à des « paniques morales », phénomènes qui surviennent lorsque des pratiques culturelles, le plus souvent minoritaires, font l’objet d’une réaction collective disproportionnée, que ce soit par l’ampleur de la couverture médiatique, par la généralisation abusive du propos ou par la gravité supposée des dangers (Cohen 9). Celles-ci les ont contraint…
Gotham City livrée aux rôlistes
L’adaptation au jeu de rôle sur table des aventures de Batman et des autres personnages de Gotham City a été menée à partir de 2019 par l’éditeur français Monolith, en dialogue avec Warner Bros. et sa filiale DC Comics. Les échanges ont nécessité la création d’outils communs de validation des scénarios, des règles et des choix de worldbuilding destinés à rendre la ville entièrement propice à l’interactivité ludique. Au-delà de la question de la c…
Interactive Environments and Fictional Engagement
Interactive fiction—whether in the form of video game, role-playing game, or board game—allows us to intervene significantly in its diegetic content. As such, it raises fears about the immersion it is supposed to produce, an extreme involvement that could blur the discernment of its users. The traditional criticism of the “perfect illusion” linked to the experience of the theater for the uneducated spectator thus reappears in discussion of these …
La qualité d’un film est-elle soluble dans le goof ?Les goûts cinématographiques des chasseurs de goofs
Les goofs, soit les faux raccords, les anachronismes, les perches visibles dans le champ... et toute autre erreur non intentionnelle, sont présents dès la naissance du cinématographe – et dans tout pacte fictionnel. Pourtant, la « chasse aux goofs » ne s’est véritablement développée qu’avec l’essor d’Internet, créant des sites spécialisés (moviemistakes.com), des rubriques dédiées (la rubrique « goof » sur imdb.com), des émissions (« Faux raccord…
Métamorphoses du chapitre dans la scénarisation interactive
Dès leur apparition, les fictions interactives ont proposé des « campagnes » fondées sur l’enchaînement d’épisodes au découpage plus ou moins explicite. Le chapitrage de ces jeux correspond d’une part à des préoccupations héritées de la narration littéraire : introduire des pauses ou des ellipses, annoncer un changement de voix et/ou de focalisation, signaler des ruptures dans la représentation de la diégèse, etc. Il répond d’autre part à des exi…
Genette et la fiction interactive
Parmi les nombreux outils légués par Gérard Genette, on étudie ici la possibilité d’un « Discours du récit interactif » en s’appuyant sur la pratique des jeux de rôle sur table. Les questions de focalisation et de voix y acquièrent une complexité nouvelle du fait que chacun des participants reçoit les informations diégétiques et s’exprime soit en qualité de joueur, soit en tant que personnage fictionnel. L’improvisation narrative en groupe restre…
Qu’allez-vous faire de Roméo
L’interactivité, entendue comme possibilité d’action pertinente au sein d’une diégèse, repose sur un dispositif technique, qui donne prise au lecteur-joueur sur des événements fictionnels, et sur un aspect pragmatique, la promesse de lui offrir une expérience liée à ses choix. Ce pouvoir de la fiction interactive est souvent occulté par la métaphore borgésienne des « sentiers qui bifurquent », dont le schéma correspond rarement aux pratiques des …
Les dimensions multiples de l’engagement ludique
M. Csíkszentmihályi’s theory of flow provides a popular definition of engagement in games. It is of great interest for game studies, particularly by its emphasis on autotelic activities and by its consideration of challenge, learning and pleasure. However, flow cannot provide all the keys to engagement in games. G. Calleja’s model seems more suited for the study of contemporary games. The six dimensions he explores reveal gaming as an intrinsical…
Théorie de la fiction et esthétique des jeux
Les jeux occupent aujourd'hui une place centrale dans la palette des fictions. Si les jeux abstraits constituent un pôle autonome d'expression logico-mathématique, les jeux de simulation sont en revanche créés par association d'un thème et d'un système, ce qui les rend à la fois mimétiques et axiomatiques. On étudie ici différentes manifestations de plaisir esthétique liées à l'expérience des jeux, indépendamment de leur ornementation visuelle ou…
Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face
Le débat contemporain sur l'interactivité est largement dominé par le numérique, qu'il se présente sous la forme du récit numérique ou sous celle du jeu vidéo. Minoritaires dans les usages, rarement fixées sous la forme d'œuvres, économiquement insignifiantes, les pratiques narratives de face-à-face (jeux de rôle sur table et grandeur nature, « storygames ») demeurent souvent cantonnées aux notes de bas de page et aux rappels historiques qui cadr…
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