Cinéma, comics et jeux vidéo
Panorama des formes d’autorégulation au XXe siècle
Bibliographic Data
| ID | 21797976 |
|---|---|
| Authors | Olivier Caïra (0009-0006-3846-569X) |
| Year | 2025 |
| Volume | 1 |
| Publication date | 2025-01-01 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Transatlantica (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1765-2766 • E-ISSN: 1765-2766 |
| Publisher | OpenEdition (PUBLISHER) |
| DOI | 10.4000/14b8k |
| Language | FR |
| References cited | 5 |
Les industries du divertissement américaines ont fait face, à différentes époques du siècle dernier, à des « paniques morales », phénomènes qui surviennent lorsque des pratiques culturelles, le plus souvent minoritaires, font l’objet d’une réaction collective disproportionnée, que ce soit par l’ampleur de la couverture médiatique, par la généralisation abusive du propos ou par la gravité supposée des dangers (Cohen 9). Celles-ci les ont contraintes à mettre en place des dispositifs d’autorégulation incitatifs, puis contraignants. S’ils ont été étudiés en ce qui concerne le cinéma, la bande dessinée et le jeu vidéo, il importe également de poser la question de leurs interrelations. En quoi le Comics Code se distingue-t-il du Production Code hollywoodien ? Comment l’industrie du jeu vidéo, née plus tard et dans un contexte d’emblée mondialisé, s’est-elle inspirée des systèmes d’information, mais aussi de sanction qui prévalaient dans les autres industries ? Il va s’agir ici de proposer un schéma général des relations entre la demande sociale de contrôle et l’autorégulation des studios, tout en prêtant attention aux particularités de chacune des industries concernées
| Highly cited | No |
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