Wojciech Sitek
Biographic Data
| ID | 7353824 |
|---|---|
| NAME | Wojciech Sitek |
| GIVEN NAMES | Wojciech |
| FAMILY NAME | Sitek |
| SIGNATURE | SITEK W |
| AFFILIATIONS | University of Wrocław |
| ORCID | 0000-0002-4550-7679 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 6 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| WORKS AS AUTHOR | 6 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2021 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2025 |
| H-INDEX | 0 |
Formuła czasów gamifikacji. Przegląd reguł gry w „battle royale”
Autor analizuje ewolucję formuły battle royale z uwzględnieniem przemian ekonomicznych i kulturowych w ostatnim ćwierćwieczu. Kreśli jej rys historyczny, identyfikuje najważniejsze cechy i bada treści ukryte pod pozorem transparentności narracyjnej. Wzorzec zaproponowany przez Kinjiego Fukasaku (Battle Royale) został w ostatnich latach wchłonięty przez globalny przemysł rozrywkowy i podporządkowany logice gamifikacji życia codziennego. Współczesn…
Platformy Imperium i pirackie bunty
W opowieść o współczesnej hegemonii zachodniego kapitalizmu autor włącza metafory pirackie. Zakłada bowiem, że w działalności bywalców sieciowych Zatok, podobnie jak praktykach pirackich z XVII i XVIII w., w niejawny sposób wyraża się sprzeciw wobec wywłaszczeń. Obecnie system pobiera nie tylko zyski z tytułu własności fizycznej i finansowej, ale także intelektualnej (między innymi w obszarze dostępu do dóbr kultury). Choć biznesowi giganci dekla…
Melancholijne filmy science fiction i ocalenie w czasach rozpadu
o dobrodziejstwach przyspieszenia technologicznego ustpiy miejsca tsknocie za minionymi la
Niepokoje końca wieku. Sanitarium i rekonwalescencja amerykańskiej tożsamości
W amerykańskiej kulturze popularnej lat 90. wykształcił się nurt pesymistycznych narracji realizowanych w estetyce sennego koszmaru. Twórcy gier typu Sanitarium przywoływali pamięć historycznych porażek, ale też przestrzegali przed nadciągającą zagładą. W niniejszym artykule gra studia DreamForge Intertainment jest analizowana jako reprezentacja rozpadu amerykańskiej tożsamości. Z jednej strony porusza się w niej temat społecznego kryzysu, który …
Kultura nordycka i gotyk jako miejsca wspólne w wirtualnej rzeczywistości. Reprezentacja historycznych stylów na wybranych przykładach komputerowych gier fantasy
Celem artykułu jest rozważenie związku gier komputerowych z dziedzictwem kulturowym, które jest świadectwem określonych epok historycznych. Inspiracja dawną architekturą, rzeźbą i malarstwem, o charakterze cytatów czy aluzji, pojawia się w wielu realizacjach, co pozwala mówić o odrębnym zjawisku, które wymaga badań. Spojrzenie na gry z perspektywy historyka sztuki pozwala dostrzec wiele nowych aspektów tworzenia wirtualnych światów przez dewelope…
Przed wschodem słońca
Książka Lekcje ciemności. Kino dokumentalne Wernera Herzoga (2020) autorstwa Magdaleny Kempnej-Pieniążek stanowi na pozór przewodnik po kinie dokumentalnym niemieckiego reżysera. W toku lektury publikacja objawia jednak swój pionierski charakter. Recenzent zwraca uwagę na interesującą próbę rozpoznania filmów Herzoga w kluczu romantycznej gnoseologii. Za szczególnie zajmujący uznaje pomysł Kempnej-Pieniążek, by wpisać twórczość reżysera w różne s…
No prominent works on this page.
Niepokoje końca wieku. Sanitarium i rekonwalescencja amerykańskiej tożsamości
W amerykańskiej kulturze popularnej lat 90. wykształcił się nurt pesymistycznych narracji realizowanych w estetyce sennego koszmaru. Twórcy gier typu Sanitarium przywoływali pamięć historycznych porażek, ale też przestrzegali przed nadciągającą zagładą. W niniejszym artykule gra studia DreamForge Intertainment jest analizowana jako reprezentacja rozpadu amerykańskiej tożsamości. Z jednej strony porusza się w niej temat społecznego kryzysu, który …
Kultura nordycka i gotyk jako miejsca wspólne w wirtualnej rzeczywistości. Reprezentacja historycznych stylów na wybranych przykładach komputerowych gier fantasy
Celem artykułu jest rozważenie związku gier komputerowych z dziedzictwem kulturowym, które jest świadectwem określonych epok historycznych. Inspiracja dawną architekturą, rzeźbą i malarstwem, o charakterze cytatów czy aluzji, pojawia się w wielu realizacjach, co pozwala mówić o odrębnym zjawisku, które wymaga badań. Spojrzenie na gry z perspektywy historyka sztuki pozwala dostrzec wiele nowych aspektów tworzenia wirtualnych światów przez dewelope…
Przed wschodem słońca
Książka Lekcje ciemności. Kino dokumentalne Wernera Herzoga (2020) autorstwa Magdaleny Kempnej-Pieniążek stanowi na pozór przewodnik po kinie dokumentalnym niemieckiego reżysera. W toku lektury publikacja objawia jednak swój pionierski charakter. Recenzent zwraca uwagę na interesującą próbę rozpoznania filmów Herzoga w kluczu romantycznej gnoseologii. Za szczególnie zajmujący uznaje pomysł Kempnej-Pieniążek, by wpisać twórczość reżysera w różne s…
Melancholijne filmy science fiction i ocalenie w czasach rozpadu
o dobrodziejstwach przyspieszenia technologicznego ustpiy miejsca tsknocie za minionymi la
Platformy Imperium i pirackie bunty
W opowieść o współczesnej hegemonii zachodniego kapitalizmu autor włącza metafory pirackie. Zakłada bowiem, że w działalności bywalców sieciowych Zatok, podobnie jak praktykach pirackich z XVII i XVIII w., w niejawny sposób wyraża się sprzeciw wobec wywłaszczeń. Obecnie system pobiera nie tylko zyski z tytułu własności fizycznej i finansowej, ale także intelektualnej (między innymi w obszarze dostępu do dóbr kultury). Choć biznesowi giganci dekla…
Formuła czasów gamifikacji. Przegląd reguł gry w „battle royale”
Autor analizuje ewolucję formuły battle royale z uwzględnieniem przemian ekonomicznych i kulturowych w ostatnim ćwierćwieczu. Kreśli jej rys historyczny, identyfikuje najważniejsze cechy i bada treści ukryte pod pozorem transparentności narracyjnej. Wzorzec zaproponowany przez Kinjiego Fukasaku (Battle Royale) został w ostatnich latach wchłonięty przez globalny przemysł rozrywkowy i podporządkowany logice gamifikacji życia codziennego. Współczesn…
Philosophy (5 works) · Physics (4 works) · Theology (4 works) · Art (3 works) · Central European Literary Studies (2 works) · Literature (2 works) · Polish-Jewish Holocaust Memory Studies (2 works) · Ancient history (1 work) · Art history (1 work) · Art, Aesthetics, and Perception (1 work)