Skip to main content

ETHNOS_APP

Home • Search • Journals • List 0

İlkyaz Yıldız

Biographic Data

ID9693138
NAMEİlkyaz Yıldız
GIVEN NAMESİlkyaz
FAMILY NAMEYıldız
SIGNATUREYILDIZ İ
AFFILIATIONSGiresun University
ORCID0000-0002-3143-4384
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS4
TOTAL CITATIONS0
WORKS AS AUTHOR4
WORKS AS EDITOR0
FIRST PUBLICATION YEAR2020
LATEST PUBLICATION YEAR2022
H-INDEX0
  • Gi̇resun Kültür Araştirmalarinda Bi̇r Değer

    Open Access•İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Karadeniz Uluslararası Bilimsel…•2022

    Türk halk bilimi ürünleri tarih boyunca siyasi, sosyal, iktisadi pek çok sebebe bağlı olarak değişmiş, dönüşmüş hatta bazen unutulmuştur. Bu kayıpların önüne geçmek amacıyla gerek yurtiçinde gerek yurtdışında birçok uzman araştırmacı halk bilimi ürünlerini kayıt altına almış, önemli halk bilimi araştırmaları yapmışlardır. Uzman araştırmacıların dışında halk bilimi araştırmalarına ilgi duyan, gönüllü incelemeler yapan yerel halk bilimi araştırmacı…

  • Darkness and Madness

    Open Access•İlkyaz YILDIZ, İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Motif Akademi Halk Bilimi Dergisi•2022

    One of the most important cultural products in the digital age is video games. These plays, which are fed by various literary products such as novels, stories, epics, myths, and fairy tales, show the quality of literary products in terms of their fiction. For this reason, plays, like literary texts, are products suitable for analysis with various theories and methods. Today, the necessity of examining video games has been realized, various scient…

  • Masallarin Perde Arkasi

    Open Access•İlkyaz YILDIZ, İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Motif Akademi Halk Bilimi Dergisi•2021

    Dijital kültür içerisinde son derece önemli bir yere sahip olan video oyunları, özellikle 2000’li yıllardan itibaren oyun hikâyesi bakımından roman, masal, film, mit, destan, efsane gibi çeşitli halk bilimi ürünlerinden sıklıkla beslenmiştir. Bu çalışmada, kaynağını evrensel masallardan alarak 2013-2014 yılları arasında piyasaya sürülen “The Wolf Among Us” isimli video oyunu merkeze yerleştirilerek oyunun öncesinde ve sonrasında tüketiciye sunulm…

  • Sosyal Medya Salgını

    Open Access•İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Kültür Araştırmaları Dergisi•2020

    Tıpkı toplumlar ve bireyler gibi gülme ihtiyacı ve bu ihtiyacın dışa vurumu da yenilenen, dönüşen dünyadan etkilenmektedir. Geleneksel mizah şartlara, çağlara ve gelişmelere göre biçim, içerik ve ortam bakımından farklı şekillerde icra edilmektedir. Günümüzde sosyal medya aracılığıyla tamamen dijital ortama taşınan gülme ve güldürme güdüsü toplumun önemli kısmını etkileyen durumlardan, güncel hadiselerden, toplumda görülen aksaklıklardan beslenme…

No prominent works on this page.

  • Sosyal Medya Salgını

    Open Access•İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Kültür Araştırmaları Dergisi•2020

    Tıpkı toplumlar ve bireyler gibi gülme ihtiyacı ve bu ihtiyacın dışa vurumu da yenilenen, dönüşen dünyadan etkilenmektedir. Geleneksel mizah şartlara, çağlara ve gelişmelere göre biçim, içerik ve ortam bakımından farklı şekillerde icra edilmektedir. Günümüzde sosyal medya aracılığıyla tamamen dijital ortama taşınan gülme ve güldürme güdüsü toplumun önemli kısmını etkileyen durumlardan, güncel hadiselerden, toplumda görülen aksaklıklardan beslenme…

  • Masallarin Perde Arkasi

    Open Access•İlkyaz YILDIZ, İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Motif Akademi Halk Bilimi Dergisi•2021

    Dijital kültür içerisinde son derece önemli bir yere sahip olan video oyunları, özellikle 2000’li yıllardan itibaren oyun hikâyesi bakımından roman, masal, film, mit, destan, efsane gibi çeşitli halk bilimi ürünlerinden sıklıkla beslenmiştir. Bu çalışmada, kaynağını evrensel masallardan alarak 2013-2014 yılları arasında piyasaya sürülen “The Wolf Among Us” isimli video oyunu merkeze yerleştirilerek oyunun öncesinde ve sonrasında tüketiciye sunulm…

  • Gi̇resun Kültür Araştirmalarinda Bi̇r Değer

    Open Access•İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Karadeniz Uluslararası Bilimsel…•2022

    Türk halk bilimi ürünleri tarih boyunca siyasi, sosyal, iktisadi pek çok sebebe bağlı olarak değişmiş, dönüşmüş hatta bazen unutulmuştur. Bu kayıpların önüne geçmek amacıyla gerek yurtiçinde gerek yurtdışında birçok uzman araştırmacı halk bilimi ürünlerini kayıt altına almış, önemli halk bilimi araştırmaları yapmışlardır. Uzman araştırmacıların dışında halk bilimi araştırmalarına ilgi duyan, gönüllü incelemeler yapan yerel halk bilimi araştırmacı…

  • Darkness and Madness

    Open Access•İlkyaz YILDIZ, İlkyaz Yıldız•ARTICLE•Motif Akademi Halk Bilimi Dergisi•2022

    One of the most important cultural products in the digital age is video games. These plays, which are fed by various literary products such as novels, stories, epics, myths, and fairy tales, show the quality of literary products in terms of their fiction. For this reason, plays, like literary texts, are products suitable for analysis with various theories and methods. Today, the necessity of examining video games has been realized, various scient…

Art (4 works) · Humanities (3 works) · Physics (3 works) · Digital Games and Media (2 works) · Turkish Literature and Culture (2 works) · Art history (1 work) · Comics and Graphic Narratives (1 work) · Computer Science (1 work) · Cultural and Sociopolitical Studies (1 work) · Game design (1 work)

Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae