Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft
Oportunidades Del Juego en La Enseñanza De Las Ciencias De La Comunicación
Dados Bibliográficos
| ID | 21660320 |
|---|---|
| Autores | María Isabel Villa Montoya (0000-0002-4903-4223, Universidad EAFIT, autor correspondente), David Sebastián Baldeón Padilla (0000-0001-9540-2528, Pontificia Universidad Javeriana, autor correspondente), Diego Montoya-Bermúdez (0000-0003-2729-6756, Pontificia Universidad Javeriana, autor correspondente), Diego Fernando Montoya Bermudez, Aura Maria Vargas Ramos (Pontificia Universidad Javeriana, autor correspondente) |
| Ano | 2022 |
| Fascículo | 80 |
| Data de publicação | 2022-07-27 |
| Peer Reviewed | Sim |
| Open Access | Sim |
| Tipo | ARTICLE |
| Periódico | Revista Latina de Comunicación Social (JOURNAL) |
| Identificadores do periódico | ISSN: 1138-5820 • E-ISSN: 1138-5820 |
| Editora | Forum XXI (PUBLISHER • ES) |
| DOI | 10.4185/rlcs-2022-1783 |
| OpenAlex | W4288068661 |
| Idioma | ES |
| Citações recebidas | 1 |
| Referências citadas | 17 |
Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso, interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras
Art · Humanities · Sociology · Educational Innovations and Technology · Motivation and Self-Concept in Sports · Philosophy · Social Skills and Education
The Culture of Connectivity
Analysis of self-efficacy theory of behavioral change
Assessing the effects of gamification in the classroom
Games, Motivation, and Learning
Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning
Self-efficacy and academic achievement
Understanding and measuring student engagement in school
Challenging games help students learn
Cultural implications in the acceptability of game-based learning
Digital Game-Based Learning effectiveness assessment
Convergence Culture
Convergence Culture
Participation, Remediation, Bricolage
Digital Media Literacies
Future Anthropology Ethics and Datafication
| Obras citantes distintas | 1 |
|---|---|
| Citações por ano | 0,33 |
| Intervalo de citações | 2023 - 2023 (1) |
| Velocidade de citação | historical |
| Altamente citado | Não |
| Tipos de citação | Neutras: 1 |