Serious Games pour l’éducation
Utiliser, créer, faire créer
Bibliographic Data
| ID | 15043276 |
|---|---|
| Authors | Damien Djaouti (Faculté d’Éducation - Université de Montpellier, Laboratoire LIRDEF, corresponding author) |
| Year | 2016 |
| Volume | 44 |
| Pages | 51-64 |
| Publication date | 2016-01-01 |
| Open Access | No |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Tréma (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1167-315X • E-ISSN: 2107-0997 |
| Publisher | OpenEdition (PUBLISHER) |
| DOI | 10.4000/trema.3386 |
| OpenAlex | W2526519485 |
| Language | FR |
| Citations received | 5 |
| References cited | 8 |
Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi qu’aux avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue trois approches d’utilisation pédagogique du Serious Game : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants ; créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants ; et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. Nous analyserons alors la mise en œuvre pratique de ces différentes approches, en revenant sur des exemples issus de la littérature. À travers cet article, nous espérons ainsi contribuer à mettre en évidence la diversité et la complémentarité des modes d’intégration pédagogique du Serious Game
Art · Humanities · Multimedia · Serious game · Computer Science · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Virtual Reality Applications and Impacts
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| Citations per year | 0.83 |
|---|---|
| Citation span | 2020 - 2026 (7) |
| Highly cited | No |