Os Jovens e os Videojogos Ativos
Um Estudo de Caso
Bibliographic Data
| ID | 16880248 |
|---|---|
| Authors | José Carlos Almeida Couto (Agrupamento de Escolas Nuno Álvares), Antonino Pereira (0000-0002-3088-8413, Polytechnic Institute of Viseu) |
| Year | 2015 |
| Volume | 18 |
| Issue | 3 |
| Pages | 36-60 |
| Publication date | 2015-10-21 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1516-2168 • E-ISSN: 1981-3171 |
| Publisher | Universidade Federal de Minas Gerais - Pro-Reitoria de Pesquisa (PUBLISHER) |
| DOI | 10.35699/1981-3171.2015.1126 |
| OpenAlex | W2293908689 |
| Language | PT |
| References cited | 1 |
Os videojogos ativos, também conhecidos por Exergames, procuram promover uma maior interação e movimento durante a sua prática. Este estudo pretende descrever e compreender as representações e práticas de 40 alunos do concelho de Penalva do Castelo (Portugal) relativamente aos EXG. Recorreu-se à entrevista como instrumento de recolha de dados e à análise de conteúdo como técnica de análise de dados. Os resultados revelam que os alunos mais novos conceptualizam os EXG como os jogos em que têm que usar o movimento do corpo para jogá-los e os mais velhos preferem defini-los como jogos em que fazem movimento e exercício físico. Sobre os hábitos da sua prática são as raparigas que mais os jogam e os rapazes que mais tempo gastam. A quase totalidade dos alunos possui uma consola em casa e dão preferência à Wii. As razões da prática dos EXG são o divertimento e a prática de atividade física
Humanities · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Impact of Technology on Adolescents · Philosophy · Psychology
| Highly cited | No |
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