Um jogo educativo sobre primeiros socorros em acidentes com animais peçonhentos
Bibliographic Data
| ID | 16890486 |
|---|---|
| Authors | Shirley Eduarda da Costa Moreira (corresponding author), Juliana Paraense Silva, José P da Silva (0000-0003-1843-7879), Kemelly Melissa Azevedo da Costa (0000-0002-5954-4796), Jackeline Pinheiro Pantoja, Esther Ellen Costa Dos Santos, Cristal Ribeiro Mesquita (0000-0002-1321-5719) |
| Year | 2025 |
| Volume | 17 |
| Issue | 6 |
| Pages | e8526 |
| Publication date | 2025-06-03 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Cuadernos de Educación y Desarrollo (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1989-4155 • E-ISSN: 1989-4155 |
| Publisher | Brazilian Journals (PUBLISHER) |
| DOI | 10.55905/cuadv17n6-017 |
| OpenAlex | W4410990680 |
| Language | PT |
| References cited | 15 |
O presente estudo tem como objetivo descrever a construção de um jogo educativo de cartas para auxiliar no ensino-aprendizagem de alunos do ensino médio acerca de primeiros socorros em casos de acidentes com animais peçonhentos. A justificativa deste trabalho baseia-se na importância do conhecimento sobre primeiros socorros e de que forma atuar diante de acidentes causados por animais venenosos que podem causar danos à saúde, o que torna relevante o aprendizado para a população. Trata-se de um estudo descritivo voltado para o desenvolvimento tecnológico de um jogo analógico e competitivo que tem como público alvo a educação escolar, no âmbito do ensino médio. Como resultado observou-se a relevância da gamificação na educação em saúde para a população como estratégia de ensino. A interação positiva do público alvo com o jogo corroborou para que eles adquirissem conhecimento acerca das técnicas de primeiros socorros em casos de acidentes com animais peçonhentos. Dessa forma, concluiu-se que a aplicação de primeiros socorros nas escolas é fundamental para preparar a sociedade para emergências e esclarecer dúvidas sobre o atendimento a vítimas de animais peçonhentos. Além disso, o uso de tecnologias, como a gamificação, torna o aprendizado mais eficaz e acessível, mediante uma experiência lúdica e ativa de ensino-aprendizagem
Art · Adventure Sports and Sensation Seeking · Injury Epidemiology and Prevention · Philosophy
| Highly cited | No |
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