Skip to main content

ETHNOS_APP

Home • Search • Journals • List 0

La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos

Bibliographic Data

ID21211035
AuthorsMilena Trenta (0000-0002-2987-2051, Universidad de La Laguna, corresponding author)
Year2014
Volume5
Issue1
Pages27
Publication date2014-06-25
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Mediterranea de Comunicacion (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1989-872X • E-ISSN: 2530-0024
PublisherUniversidad de Alicante Servicio de Publicaciones (PUBLISHER)
DOI10.14198/medcom2014.5.1.13
OpenAlexW2057526491
LanguageES
Citations received2
References cited14

España es uno de los países europeos en los que la industria del videojuego registra las mayores ventas y donde una gran parte de la población dedica sus horas de ocio y entretenimiento diarios al consumo de videojuegos. La relevancia social, cultural y económica de este fenómeno, por tanto, pone a la prensa española frente al reto de dar cobertura a los diferentes aspectos de la industria del videojuego. Mediante el análisis del contenido cualitativo de una muestra de artículos publicados en las ediciones digitales de los periódicos El País, El Mundo y ABC entre los años 2008 y 2012, estudiamos el tratamiento informativo de las noticias sobre videojuegos, con el objetivo de definir los encuadres noticiosos utilizados en la cobertura informativa de esta industria. Los resultados indican que los periódicos proporcionan una visión sesgada de este fenómeno al reproducir el punto de vista unilateral de los agentes productores de la industria y representando una imagen excesivamente simplificada mediante la contraposición de aspectos negativos frente a aspectos positivos, sin aportar claves de lectura de los hechos. Por tanto, se definen los encuadres noticiosos empleados en la cobertura informativa de los videojuegos: a) Legitimación de la industria del videojuego como negocio rentable, b) Legitimación del videojuego como producto cultural, c) Legitimación del potencial económico e intelectual de la industria española del videojuego, d) Consenso, e) Conflicto

Art · Humanities · Political science · Communication and COVID-19 Impact · Digital Marketing and Social Media · Media and Digital Communication

  • Infoentretenimiento o coloquialidad? La información de videojuegos a través del periodismo especializado desde YouTube

    Open Access•Guillermo Paredes-Otero•Anàlisi•2022

  • Radiografía de un mito

    Open Access•Marco Jaramillo, Magdalena Saldaña•Comunicación y Medios•2023

  • An update on the effects of playing violent video games

    Open Access•C Arnold Anderson•Journal of Adolescence•2004

  • Revisiting Globalisation Through the Movie and Digital Games Industries

    Open Access•Aphra Kerr, Roddy Flynn•Convergence The International…•2003

  • Framing European politics

    Open Access•Holli A Semetko, H Semetko•Journal of Communication•2000

  • The Video Game Lightning Rod

    Dmitri Williams•Information Communication & Society•2003

  • EverQuest—It’s Just a Computer Game Right? An Interpretative Phenomenological Analysis of Online Gaming Addiction

    Open Access•Darren Chappell, Virginia Eatough et al.•International Journal of Mental…•2006

  • Violent Video Games as Exemplary Teachers

    Open Access•Douglas A Gentile, J Ronald Gentile•Journal of Youth and Adolescence•2008

  • Framing

    Open Access•Robert M Entman•Journal of Communication•1993

  • What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies

    Open Access•Adrienne Shaw•Games and Culture•2010

  • From Tree House to Barracks

    Open Access•Dmitri Williams, Nicolas Ducheneaut et al.•Games and Culture•2006

  • A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now)

    Open Access•Frans Mäyrä•Games and Culture•2006

  • The Labor of Fun

    Open Access•Nick Yee•Games and Culture•2006

  • Why Game Studies Now? Video Games

    Open Access•J P Gee•Games and Culture•2006

  • Why Game Studies Now? Gamers Don't Bowl Alone

    Open Access•Dmitri Williams•Games and Culture•2006

  • Productive Play

    Open Access•Celia Pearce•Games and Culture•2006

Unique citing works2
Citations per year0,5
Citation span2022 - 2023 (2)
Citation velocityhistorical
Highly citedNo
Citation typesNeutral: 2

Tools

Open DOIOpen Access
Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae