La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos
Bibliographic Data
| ID | 21211035 |
|---|---|
| Authors | Milena Trenta (0000-0002-2987-2051, Universidad de La Laguna, corresponding author) |
| Year | 2014 |
| Volume | 5 |
| Issue | 1 |
| Pages | 27 |
| Publication date | 2014-06-25 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Revista Mediterranea de Comunicacion (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1989-872X • E-ISSN: 2530-0024 |
| Publisher | Universidad de Alicante Servicio de Publicaciones (PUBLISHER) |
| DOI | 10.14198/medcom2014.5.1.13 |
| OpenAlex | W2057526491 |
| Language | ES |
| Citations received | 2 |
| References cited | 14 |
España es uno de los países europeos en los que la industria del videojuego registra las mayores ventas y donde una gran parte de la población dedica sus horas de ocio y entretenimiento diarios al consumo de videojuegos. La relevancia social, cultural y económica de este fenómeno, por tanto, pone a la prensa española frente al reto de dar cobertura a los diferentes aspectos de la industria del videojuego. Mediante el análisis del contenido cualitativo de una muestra de artículos publicados en las ediciones digitales de los periódicos El País, El Mundo y ABC entre los años 2008 y 2012, estudiamos el tratamiento informativo de las noticias sobre videojuegos, con el objetivo de definir los encuadres noticiosos utilizados en la cobertura informativa de esta industria. Los resultados indican que los periódicos proporcionan una visión sesgada de este fenómeno al reproducir el punto de vista unilateral de los agentes productores de la industria y representando una imagen excesivamente simplificada mediante la contraposición de aspectos negativos frente a aspectos positivos, sin aportar claves de lectura de los hechos. Por tanto, se definen los encuadres noticiosos empleados en la cobertura informativa de los videojuegos: a) Legitimación de la industria del videojuego como negocio rentable, b) Legitimación del videojuego como producto cultural, c) Legitimación del potencial económico e intelectual de la industria española del videojuego, d) Consenso, e) Conflicto
Art · Humanities · Political science · Communication and COVID-19 Impact · Digital Marketing and Social Media · Media and Digital Communication
An update on the effects of playing violent video games
Revisiting Globalisation Through the Movie and Digital Games Industries
Framing European politics
The Video Game Lightning Rod
EverQuest—It’s Just a Computer Game Right? An Interpretative Phenomenological Analysis of Online Gaming Addiction
Violent Video Games as Exemplary Teachers
Framing
What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies
From Tree House to Barracks
A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now)
The Labor of Fun
Why Game Studies Now? Video Games
Why Game Studies Now? Gamers Don't Bowl Alone
Productive Play
| Unique citing works | 2 |
|---|---|
| Citations per year | 0,5 |
| Citation span | 2022 - 2023 (2) |
| Citation velocity | historical |
| Highly cited | No |
| Citation types | Neutral: 2 |