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Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados

Bibliographic Data

ID21553045
AuthorsMaría del Mar Chicharro Merayo (0000-0001-7510-1373), Mar Chicharro (Universidad de Burgos), Fátima Gil Gascón (0000-0002-7920-2144, Universidad Complutense de Madrid), Salvador Gómez-García (0000-0001-5126-6464, Universidad Complutense de Madrid)
Year2024
Volume33
Issue49
Pages15-25
Publication date2024-07-02
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueComunicación y Medios (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0716-3991 • E-ISSN: 0719-1529
PublisherUniversidad de Chile (PUBLISHER • CL)
DOI10.5354/0719-1529.2024.74945
OpenAlexW4401681188
LanguageES
Citations received1
References cited5

Este artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan

Art · Communication and COVID-19 Impact · Impact of Technology on Adolescents · Media and Digital Communication

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Citation span2024 - 2024 (1)
Citation velocityrecent
Highly citedNo
Citation typesNeutral: 1

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