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Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

Bibliographic Data

ID21660543
AuthorsGema Bonales Daimiel (0000-0003-2085-2203, Universidad Complutense de Madrid, corresponding author), Eva Citlali Martínez Estrella (0000-0001-6599-1050, Tecnológico de Monterrey, corresponding author), Sheila Liberal Ormaechea (0000-0003-0449-3204, Universidad Francisco de Vitoria, corresponding author)
Year2022
Issue80
Pages155-178
Publication date2022-09-02
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Latina de Comunicación Social (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1138-5820 • E-ISSN: 1138-5820
PublisherForum XXI (PUBLISHER • ES)
DOI10.4185/rlcs-2022-1802
OpenAlexW4294312100
LanguageES
Citations received6
References cited10

Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras

Art · Humanities · Communication and COVID-19 Impact · Digital Marketing and Social Media · Media Influence and Health

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  • Marketing, advertising, and branding in Fortnite

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Unique citing works6
Citations per year2
Citation span2023 - 2026 (4)
Citation velocitycurrent
Highly citedNo
Citation typesNeutral: 6

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