Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México
Bibliographic Data
| ID | 21660543 |
|---|---|
| Authors | Gema Bonales Daimiel (0000-0003-2085-2203, Universidad Complutense de Madrid, corresponding author), Eva Citlali Martínez Estrella (0000-0001-6599-1050, Tecnológico de Monterrey, corresponding author), Sheila Liberal Ormaechea (0000-0003-0449-3204, Universidad Francisco de Vitoria, corresponding author) |
| Year | 2022 |
| Issue | 80 |
| Pages | 155-178 |
| Publication date | 2022-09-02 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Revista Latina de Comunicación Social (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1138-5820 • E-ISSN: 1138-5820 |
| Publisher | Forum XXI (PUBLISHER • ES) |
| DOI | 10.4185/rlcs-2022-1802 |
| OpenAlex | W4294312100 |
| Language | ES |
| Citations received | 6 |
| References cited | 10 |
Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras
Art · Humanities · Communication and COVID-19 Impact · Digital Marketing and Social Media · Media Influence and Health
Children’s behavior at metaverses
El estudio del metaverso en tiempos de pandemia. Revisión de la literatura científica sobre la última frontera digital
Marketing, advertising, and branding in Fortnite
Visual identities and phygital branding in video games
Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España
Comunidades en torno al Metaverso en X/Twitter
| Unique citing works | 6 |
|---|---|
| Citations per year | 2 |
| Citation span | 2023 - 2026 (4) |
| Citation velocity | current |
| Highly cited | No |
| Citation types | Neutral: 6 |