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Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España

Dados Bibliográficos

ID21777232
AutoresAlejandro Tapia-Frade (0000-0003-1071-4536, Universidad de Cádiz), Gema Bonales Daimiel (0000-0003-2085-2203, Universidad Complutense de Madrid), Belén Moreno-Albarracín (0000-0003-1680-7389), Belén Moreno Albarracín (San Jose State University)
Ano2026
Data de publicação2026-07-01
Peer ReviewedSim
Open AccessSim
TipoARTICLE
PeriódicoDoxa Comunicación Revista interdisciplinar de estudios de comunicación y ciencias sociales (JOURNAL)
Identificadores do periódicoISSN: 1696-019X • E-ISSN: 2386-3978
EditoraFundacion Universitaria San Pablo CEU (PUBLISHER)
DOI10.31921/doxacom.2839
OpenAlexW7133504363
IdiomaES
Referências citadas31

Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años. Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específicos: evaluar la relación del usuario con la marca integrada y comparar las percepciones atendiendo a factores culturales. Para alcanzarlos, se realiza una encuesta a 603 estudiantes universitarios. Como conclusión, se observa una relación favorable, aunque condicionada, entre las marcas integradas y los jugadores. Por su parte, los universitarios portugueses muestran mayor reticencia al espacio promocional del videojuego, condicionando su cesión a la integración efectiva de la marca en la narrativa del juego, y a que no sea protagonista de la misma

Content analysis · Qualitative research · Residence · Statistical analysis · Advertising and Communication Studies · Consumer Behavior in Brand Consumption and Identification · Media and Digital Communication

  • What we do not know about advergames

    Open Access•Laura Cañete Sanz, Teresa De La Hera•Frontiers in Communication•2023

  • Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella et al.•Revista Latina de Comunicación…•2022

  • Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico

    Open Access•Adoración Díaz‐López, Adoración Díaz López et al.•Revista Española de Pedagogía•2022

  • Children’s behavior at metaverses

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Belén Moreno-Albarracín et al.•Online Journal of Communication…•2024

  • Los videojuegos en la educación

    Open Access•Estela Núñez Barriopedro, Yeray Sanz-Gomez et al.•Revista Electrónica Educare•2020

Velocidade de citaçãohistorical
Altamente citadoNão
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