Vi̇deo Oyunlarinda Etki̇leşi̇mi̇n Önemi̇
Bi̇r Li̇teratür Taramasi
Dados Bibliográficos
| ID | 21683245 |
|---|---|
| Autores | Atif Çağlar Ababay (0009-0001-9672-3662, Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi), Erkan BİL (0000-0003-4301-3816, Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi) |
| Ano | 2023 |
| Fascículo | 59 |
| Páginas | 1-15 |
| Data de publicação | 2023-09-30 |
| Peer Reviewed | Sim |
| Open Access | Sim |
| Tipo | ARTICLE |
| Periódico | Karadeniz Uluslararası Bilimsel Dergi (JOURNAL) |
| Identificadores do periódico | ISSN: 1308-6200 |
| Editora | Dergi Karadeniz (PUBLISHER) |
| DOI | 10.17498/kdeniz.1334788 |
| OpenAlex | W4386400186 |
| Idioma | EN |
| Referências citadas | 41 |
Video oyunları, bilgisayar yazılımı alanında etkili ve popüler bir form olarak değerlendirilmektedir. Oyuncuların oldukça fazla zaman ve çaba harcadığı oyunlar hem oyun ekosisteminin ilgisini çekmekte hem de son dönemde akademik çalışmalara sıklıkla konu olmaktadır. Video oyunları, rekabet ve iş birliği unsurlarını sorunsuz bir şekilde birleştirerek ve oyuncular arasında bağlantı kurmayı teşvik ederek bireyleri bir araya getirmektedir. Bunun yanı sıra tüm video oyunları, çeşitli insan-bilgisayar etkileşimi (İBE) yöntemlerini kullanarak oyuncuların sanal bir ortamla etkileşime geçebilmelerini sağlamaktadır. Ayrıca kullanıcılara sunduğu çeşitli etkileşim imkanlarıyla farklı bir kültürel medya türü olarak öne çıkmaktadır. Ancak bu alanın karmaşıklığı ve disiplinler arası kavramları da içermesi nedeniyle akademik çalışmalar için birtakım zorluklar oluşturmakta ve etkileşim tasarımı sürekli olarak yenilenmektedir. Bu çalışma, video oyunları etkileşimleri konusunda literatürdeki mevcut durumu ortaya koyarak gelecekte yapılacak akademik çalışmalara ve oyun tasarımlarına katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Video oyunlarda etkileşimin etkilerine yönelik yapılan çalışmalardan derlenen sonuçlar değerlendirildiğinde sosyal etkileşimlerin ve insan-bilgisayar etkileşimlerinin, oyuncuların bağlanma düzeylerini, akış deneyimlerini, algılanan keyfi, oyun oynamaya devam etme niyetlerini ve oyun içi satın alma davranışlarını etkilediği görülmüştür
Art · Humanities · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Impact of Technology on Adolescents · Psychology
The Wiley Handbook of Human Computer Interaction
Social Facilitation
GameFlow
Playing online games against computer- vs. human-controlled opponents
Modeling hedonic is continuance through the uses and gratifications theory
Why People Continue to Play Online Games
From freemium to premium
Social Interactions in Virtual Worlds
Falling in love with online games
Sex Differences in Video Game Play
Video Game Structural Characteristics
Introduction to this Special Issue on HCI and Games
Predicting online game loyalty based on need gratification and experiential motives
A Theory of Social Comparison Processes
| Velocidade de citação | historical |
|---|---|
| Altamente citado | Não |