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Acentuar ou não acentuar? Eis a questão

Bibliographic Data

ID21712164
AuthorsAlaim Souza Neto (0000-0002-5565-1367, Universidade Federal de Santa Catarina), Fabrícia Cristiane Guckert (0000-0002-2071-8883, Polydoro Ernani de São Thiago University Hospital), Kellin Karina Kreusch Knaul (Universidade Federal de Santa Catarina)
Year2023
Volume20
Issue2
Pages8944-8959
Publication date2023-05-26
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueFórum Linguístico (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1415-8698 • E-ISSN: 1984-8412
PublisherUniversidade Federal de Santa Catarina (UFSC) (PUBLISHER)
DOI10.5007/1984-8412.2023.e90025
OpenAlexW4378471018
LanguagePT

Este artigo tem como objetivo apresentar a elaboração de jogos digitais e analógicos para serem usados nas aulas de Língua Portuguesa. O foco é solucionar e/ou amenizar os distanciamentos da norma de referência vigente, para aprimorara escrita. Como quadro teórico utilizou-se as obras de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) e Volpato (2017). Partiu-se da seguinte hipótese: se os professores de Língua Portuguesa usassem jogos para ensinar, na prática, homonímia e regras de acentuação gráfica, se amenizaria os distanciamentos da norma de referência vigente, pelo menos os mais recorrentes, identificados nas produções textuais dos alunos. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas, já que eles mobilizam esquemas mentais que estimulam o pensamento e a ordenação de tempo e espaço, integram várias dimensões da personalidade, favorecem a aquisição de condutas cognitivas e o desenvolvimento de habilidades

Humanities · Linguistics and Education Research · Linguistics and Language Studies · Philosophy · Psychology

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