Acentuar ou não acentuar? Eis a questão
Bibliographic Data
| ID | 21712164 |
|---|---|
| Authors | Alaim Souza Neto (0000-0002-5565-1367, Universidade Federal de Santa Catarina), Fabrícia Cristiane Guckert (0000-0002-2071-8883, Polydoro Ernani de São Thiago University Hospital), Kellin Karina Kreusch Knaul (Universidade Federal de Santa Catarina) |
| Year | 2023 |
| Volume | 20 |
| Issue | 2 |
| Pages | 8944-8959 |
| Publication date | 2023-05-26 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Fórum Linguístico (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1415-8698 • E-ISSN: 1984-8412 |
| Publisher | Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.5007/1984-8412.2023.e90025 |
| OpenAlex | W4378471018 |
| Language | PT |
Este artigo tem como objetivo apresentar a elaboração de jogos digitais e analógicos para serem usados nas aulas de Língua Portuguesa. O foco é solucionar e/ou amenizar os distanciamentos da norma de referência vigente, para aprimorara escrita. Como quadro teórico utilizou-se as obras de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) e Volpato (2017). Partiu-se da seguinte hipótese: se os professores de Língua Portuguesa usassem jogos para ensinar, na prática, homonímia e regras de acentuação gráfica, se amenizaria os distanciamentos da norma de referência vigente, pelo menos os mais recorrentes, identificados nas produções textuais dos alunos. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas, já que eles mobilizam esquemas mentais que estimulam o pensamento e a ordenação de tempo e espaço, integram várias dimensões da personalidade, favorecem a aquisição de condutas cognitivas e o desenvolvimento de habilidades
Humanities · Linguistics and Education Research · Linguistics and Language Studies · Philosophy · Psychology
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