El asombro tecnológico en el videojuego
Bibliographic Data
| ID | 21776906 |
|---|---|
| Authors | Miguel Rodrigo de Haro (0009-0009-8705-4899, Universidad Complutense de Madrid, corresponding author) |
| Year | 2025 |
| Volume | 0 |
| Issue | 35 |
| Publication date | 2025-01-07 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Artnodes (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1695-5951 • E-ISSN: 1695-5951 |
| Publisher | Fundacio per la Universitat Oberta de Catalunya (PUBLISHER) |
| DOI | 10.7238/artnodes.35.429347 |
| OpenAlex | W4406169894 |
| Language | ES |
| References cited | 8 |
El desarrollo tecnológico ha tenido un papel de gran relevancia en la evolución del videojuego. En torno a este se suelen vertebrar los grandes paradigmas de la historia del medio, ya que posibilita el desarrollo de nuevos procedimientos narrativos y mecánicos, así como nuevos estilos visuales. No obstante, limitarnos al análisis tecnológico para encasillar una génesis en la novedad de los videojuegos de cada época no permite comprender su evolución como arte con unos objetivos estéticos concretos. La tecnología sirve como herramienta novedosa y con gran potencial para la finalidad estética del videojuego, pero para ello se ha de producir una deformación perceptiva que provoque un verdadero cambio en la visión del medio. En este trabajo se parte de una reformulación del concepto de asombro y de la teoría de la desautomatización de Shklovski con el objetivo de desarrollar una teoría sobre el papel de la tecnología en el cambio y la estética. Para ello, se hará la distinción entre técnica y tecnología, para precisar los distintos medios creativos de los que hace uso el videojuego con objetivos artísticos. Se propone el concepto de asombro tecnológico como herramienta metodológica para identificar usos estéticos de carácter extraordinario de la tecnología
Art · Humanities · Political science · Digital Games and Media · Media and Digital Communication
| Highly cited | No |
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