Una cartografía de mundos virtuales
Formación en traducción y localización de videojuegos en una universidad de Brasil
Bibliographic Data
| ID | 21869275 |
|---|---|
| Authors | Marileide Dias Esqueda (0000-0002-6941-7926), Igor A Lourenço Da Silva (0000-0003-0738-3262) |
| Year | 2026 |
| Volume | 19 |
| Issue | 1 |
| Publication date | 2026-01-01 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Mutatis Mutandis Revista Latinoamericana de Traducción (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2011-799X • E-ISSN: 2011-799X |
| Publisher | Universidad de Antioquia (PUBLISHER • CO) |
| DOI | 10.17533/udea.mut.v19n1a08 |
| OpenAlex | W7153804342 |
| Language | ES |
| References cited | 16 |
La creciente importancia de la industria de los videojuegos a nivel global destaca la necesidad de contar con conocimientos especializados en traducción y localización. Este artículo presenta un estudio de caso del programa de pregrado en Traducción de la Universidade Federal de Uberlândia, una universidad pública de Brasil que lleva 15 años impartiendo formación en localización de videojuegos. La Universidade Federal de Uberlândia ofrece un curso de 60 horas que abarca conceptos fundamentales de la localización, como la transcreación y la culturalización, así como habilidades técnicas avanzadas, entre las que se incluyen la traducción asistida por computador, la traducción automática y la inteligencia artificial generativa. Su enfoque pedagógico integra los conocimientos teóricos con la aplicación práctica por medio de clases magistrales, talleres y proyectos de localización de videojuegos, aprovechando recursos de código abierto. Los estudiantes adquieren experiencia trabajando en equipo y emulando flujos de trabajo de nivel profesional. Para reforzar aún más la formación, los estudiantes realizan un trabajo de grado, a menudo centrado en la localización de videojuegos, en el que detallan su experiencia en la adaptación técnica de los juegos. Esta investigación se basa en la bibliografía existente y emplea un enfoque autoetnográfico, reflexionando críticamente sobre nuestras experiencias como formadores y asesores de tesis a través de archivos personales, materiales didácticos y tareas de aprendizaje. Además, un análisis bibliométrico y de contenido de los trabajos de grado anteriores aporta datos empíricos. Uno de los principales retos abordados es la escasez de materiales didácticos específicos para la localización de videojuegos, lo que ha llevado al programa a desarrollar de forma proactiva recursos adaptados al mercado brasileño. Así, este artículo propone un derrotero para la formación especializada en localización
Game design · Game design document · Game Developer · Generative grammar · Scarcity · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Translation Studies and Practices
| Highly cited | No |
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