‘No soy una gamer’ Sexismo, misoginia y toxicidad como moduladores de la experiencia de las mujeres videojugadoras
Bibliographic Data
| ID | 22011500 |
|---|---|
| Authors | Rocío Mihura López (0000-0002-4740-5828, Universidade da Coruña), Teresa Piñeiro-Otero (0000-0001-6414-2700, Universidade da Coruña), Antonio Seoane Nolasco (0000-0001-5376-5531, Universidade da Coruña) |
| Year | 2024 |
| Volume | 14 |
| Issue | 2 |
| Pages | 215-227 |
| Publication date | 2024-12-05 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Investigaciones Feministas (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2171-6080 • E-ISSN: 2171-6080 |
| Publisher | Universidad Complutense de Madrid (UCM) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.5209/infe.87614 |
| OpenAlex | W4405084961 |
| Language | ES |
| Citations received | 3 |
| References cited | 33 |
Introducción/propósito/objetivos, Los videojuegos han pasado de una subcultura a un producto de entretenimiento mainstream, con la consecuente multiplicación y diversificación de públicos. Desde una perspectiva crítica los videojuegos continúan perpetuando una cultura masculina altamente tóxica, que sitúa a las mujeres en el lugar de “Otro” convirtiéndolas en foco de su hostilidad. En esta línea el presente estudio tiene por objeto conocer las experiencias de las jugadoras en los entornos de juego, así como profundizar en su autopercepción y posicionamiento dentro de la comunidad gamer. Metodología. Para ello se ha optado por el desarrollo de un grupo de discusión con jugadoras experimentadas, cuyo interés por los videojuegos les ha llevado a su elección como ámbito de especialización académico-profesional. Resultados. La violencia y toxicidad a la que se enfrentan las mujeres jugadoras en entornos de juego afecta tanto a su experiencia como a su participación de la comunidad, propiciando su inhibición o autoexclusión. Incluso fuera de línea, la persistencia de determinados esterotipos de género va a propiciar la infravaloración de las mujeres como jugadoras, estudiantes y profesionales. Discusión/aportación/originalidad de la contribución. Si bien dicho estudio se sitúa en la línea de trabajos previos sobre género y videojuegos, su carácter cualitativo así como la dupla entidad de las participantes como jugadoras y futuras profesionales permitió constatar el peso de la comunidad y su toxicidad en su identificación como gamers o la persistencia de estereotipos de género en su entorno, que afectan tanto a su experiencia de juego como a su especialización académico-profesional
Art · Humanities · Digital Games and Media · Gender, Feminism, and Media · Impact of Technology on Adolescents
From Barbie® to Mortal Kombat
Synthetic Worlds
Communication in multiplayer gaming
Viral vitriol
Gaming at the Edge
Gaming Sexism
Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (Mogq)
Sexism in online video games
‘You Game Like a Girl’
“After All, They Don’t Know Me” Exploring the Psychological Mechanisms of Toxic Behavior in Online Games
To Be or Not to Be a Female Gamer
Female Gamers’ Experience of Online Harassment and Social Support in Online Gaming
What hostile and benevolent sexism communicate about men’s and women’s warmth and competence
Gender and Computer Games
Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles
Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment
The Online Disinhibition Effect
When Professionals Become Mothers, Warmth Doesn't Cut the Ice
| Unique citing works | 3 |
|---|---|
| Citations per year | 3 |
| Citation span | 2025 - 2025 (1) |
| Citation velocity | recent |
| Highly cited | No |
| Citation types | Neutral: 2 |