Estrategias de gamificación en el aula de primaria
Efecto sobre la motivación y el aprendizaje
Bibliographic Data
| ID | 22266672 |
|---|---|
| Authors | Laura Alexandra Barrera Muzgo (Ministerio de Educación del Ecuador), Norma Edith Núñez Albán (Ministerio de Educación del Ecuador), Safira Karen Palma (0000-0002-2669-7964, Ministerio de Educación del Ecuador), Santos Estefanía Suarez Palma, Nancy Elizabeth Meneses Guachun (Ministerio de Educación del Ecuador) |
| Year | 2024 |
| Volume | 5 |
| Issue | 5 |
| Publication date | 2024-10-17 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2789-3855 • E-ISSN: 2789-3855 |
| Publisher | Red de Investigadores Latinoamericanos (PUBLISHER) |
| DOI | 10.56712/latam.v5i5.2811 |
| OpenAlex | W4403487117 |
| Language | ES |
| References cited | 19 |
El artículo "Estrategias de Gamificación en el Aula de Primaria: Efecto sobre la Motivación y el Aprendizaje" aborda la gamificación como una innovadora estrategia educativa que busca transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación primaria. Su objetivo es analizar cómo la integración de elementos de juego puede aumentar la motivación y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. La metodología empleada es cualitativa y descriptiva, utilizando la revisión documental como principal método de recolección de datos. Se analizan fuentes primarias y secundarias sobre la gamificación en la educación, priorizando publicaciones recientes para asegurar la relevancia de las estrategias analizadas. Los resultados indican que la gamificación no solo incrementa la motivación de los estudiantes, sino que también facilita un aprendizaje más profundo, permitiendo la aplicación de conocimientos en entornos simulados y ofreciendo retroalimentación inmediata. Sin embargo, se identifican desafíos en su implementación, como limitaciones tecnológicas y la resistencia de algunos docentes. En conclusión, la gamificación se presenta como una herramienta efectiva para captar el interés de los alumnos y fomentar su participación activa. Se destaca la necesidad de que los docentes actúen como facilitadores y planifiquen cuidadosamente la integración de estas estrategias con los objetivos educativos
Humanities · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Philosophy · Psychology · Teaching and Learning Programming
| Highly cited | No |
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