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Quem pode resistir a Lara Croft? Você

Bibliographic Data

ID3101929
AuthorsCláudio Lúcio Mendes (0000-0001-6114-0566, Universidade de Itaúna; Centro Universitário UNA, corresponding author)
Year2008
Volume16
Issue1
Pages45-60
Publication date2008-04-01
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Estudos Feministas (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0104-026X • E-ISSN: 1806-9584
PublisherFapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER)
DOI10.1590/s0104-026x2008000100004
OpenAlexW1976244336
SCIELO_PIDS0104-026X2008000100004
LanguagePT

Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raiderconstrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que 'você' seja? Quem esse jogo propõe que 'você' seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos de subjetivação, conjuntamente com a noção de "modo de endereçamento" desenvolvido por Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscou-se mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por parte dos elaboradores quanto pelos jogadores

Art · Humanities · Sociology · Gender, Feminism, and Media · Gender, Sexuality, and Education · Philosophy · Sexuality, Behavior, and Technology

Citation velocityhistorical
Highly citedNo

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