Quem pode resistir a Lara Croft? Você
Bibliographic Data
| ID | 3101929 |
|---|---|
| Authors | Cláudio Lúcio Mendes (0000-0001-6114-0566, Universidade de Itaúna; Centro Universitário UNA, corresponding author) |
| Year | 2008 |
| Volume | 16 |
| Issue | 1 |
| Pages | 45-60 |
| Publication date | 2008-04-01 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Revista Estudos Feministas (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 0104-026X • E-ISSN: 1806-9584 |
| Publisher | FapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.1590/s0104-026x2008000100004 |
| OpenAlex | W1976244336 |
| SCIELO_PID | S0104-026X2008000100004 |
| Language | PT |
Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raiderconstrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que 'você' seja? Quem esse jogo propõe que 'você' seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos de subjetivação, conjuntamente com a noção de "modo de endereçamento" desenvolvido por Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscou-se mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por parte dos elaboradores quanto pelos jogadores
Art · Humanities · Sociology · Gender, Feminism, and Media · Gender, Sexuality, and Education · Philosophy · Sexuality, Behavior, and Technology
| Citation velocity | historical |
|---|---|
| Highly cited | No |