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Les mondes de production du jeu vidéo

Logiques amateurs, artisanales et industrielles

Bibliographic Data

ID4077974
AuthorsVinciane Zabban (0000-0002-4193-5713), Hovig Ter Minassian (0009-0004-3760-6097), Camille Noûs (0000-0002-0778-8115)
Year2020
Volume224
Issue6
Pages9-29
Publication date2020-11-13
Peer ReviewedYes
Open AccessNo
TypeARTICLE
VenueRéseaux (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0751-7971 • E-ISSN: 1777-5809
PublisherCAIRN (PUBLISHER)
DOI10.3917/res.224.0009
OpenAlexW3108874416
LanguageFR
Citations received7
References cited35

Au sein des game studies anglophones, l'apparition d'un sous-champ dédié aux game production studies est relativement récente. Elle traduit la montée de préoccupations scientifiques liées à la nécessité de comprendre un secteur des industries culturelles et créatives en pleine transformation, en particulier le développement des plateformes numériques, la multiplication des productions dites « indépendantes » et la précarisation du travail créatif. À partir d'un état des lieux des recherches existantes, nous proposons dans cette introduction au dossier de comprendre l'apport des textes présentés qui permettent d'élargir le spectre des perspectives de recherche sur la production de jeux vidéo. Nous présentons une grille de lecture qui rattache aussi le champ à des problématiques qui intéressent plus largement les travaux sur le numérique et les industries culturelles et créatives : les enjeux de la productivité et de la mise au travail des consommateurs ; les innovations marchandes, techniques et sociales introduites par internet et la « plateformisation » de la production et la distribution ; et enfin les enjeux liés à l'ancrage spatial et les dynamiques territoriales de l'industrie du jeu vidéo

Humanities · Political science · Cultural Industries and Urban Development · Cultural Insights and Digital Impacts · Digital Games and Media · Philosophy

  • Porter la diversité dans un milieu masculin

    Open Access•Lise Cottet•Images du travail travail des…•2024

  • Microsoft vampirise le jeu vidéo

    Louis Wiart•Nectart•2023

  • Une production dystopique ? Images, discours et conditions de travail dans l’industrie vidéoludique

    Open Access•Flavie Falais•Images du travail travail des…•2024

  • Les soulèvements de la tech

    Chloé Lebas•Terrains & travaux•2026

  • Que sait-on des jeux de société « modernes

    Open Access•Vincent Berry•Sciences du jeu•2021

  • Le bruit des controverses vidéoludiques

    Open Access•Michael Perret, Esteban Giner•Sciences du jeu•2022

  • Usages sociaux des monnaies dans les jeux vidéo

    Renaud Garcia-Bardidia, Renaud Garcia‐bardidia et al.•Réseaux•2023

  • The Labour of User Co-Creators

    Open Access•John Banks, Sal Humphreys•Convergence The International…•2008

  • From hobbyists to entrepreneurs

    Open Access•Kristine Jørgensen, Ulf Sandqvist et al.•Convergence The International…•2017

  • The Recruitment of Passion and Community in the Service of Capital

    Aphra Kerr, John D Kelleher•Critical Studies in Mass…•2015

  • Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry

    Open Access•Yuko Aoyama, Hiro Izushi•Research Policy•2003

  • Les logiques à l’oeuvre dans les nouvelles industries culturelles

    Open Access•Bernard Miège•Cahiers de recherche sociologique•1986

  • Global Games

    Aphra Kerr•Global Games•2017

  • Canadian Indie Games Between the Global and the Local

    Open Access•Felan Parker, Jennifer Jenson•Canadian Journal of Communication•2017

  • The Capacity for Mobilizatioin in Project-Based Cultural Work

    Marie‐josée Legault, Marie-Josée Legault et al.•Canadian Journal of Communication•2015

  • Contested Formations of Digital Game Labor

    Open Access•Greig De Peuter, Chris J Young•Television & New Media•2019

  • Outsourcing Digital Game Production

    Open Access•Anna Ozimek•Television & New Media•2019

  • Megabooth

    Open Access•Felan Parker, Jennifer R Whitson et al.•New Media & Society•2017

  • Voodoo software and boundary objects in game development

    Open Access•Jennifer R Whitson•New Media & Society•2017

  • The platformization of cultural production

    Open Access•D B Nieborg, Thomas Poell•New Media & Society•2018

  • The spatialisation of the digital games industry

    Aphra Kerr, Anthony Cawley•International Journal of Cultural…•2011

  • Places, Spaces and the Dynamics of Creativity

    David Grandadam, Patrick Cohendet et al.•Regional Studies•2012

  • Creative destruction in the Australian videogames industry

    Open Access•John Banks, Stuart Cunningham•Media International Australia•2016

  • Retour sur les game studies . Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo

    Vinciane Zabban•Réseaux•2012

  • Industry Evolution and Cross-Sectoral Skill Transfers

    Open Access•Hiro Izushi, Yuko Aoyama•Environment and Planning A…•2006

  • Où en sont les « game studies

    Julien Rueff•Réseaux•2008

  • L'organisation et l'exploitation du travail des joueurs

    Mathieu Cocq•Réseaux•2019

  • L'agencement de la triche. Aborder la triche dans les MMORPG comme un imbroglio

    Stefano De Paoli, Aphra Kerr•Réseaux•2012

  • Industries de création et territoires, une relation spécifique

    Thomas Paris, Patrick L Lê et al.•Réseaux•2016

  • Les recherches sur le jeu vidéo en France

    Open Access•Sarah Meunier•Revue d'Anthropologie des…•2017

  • Innovation par l'usage et objet-frontière

    Open Access•Manuel Boutet•Revue d'Anthropologie des…•2010

  • Toward Greater Production Diversity

    Open Access•Robin S Johnson, Robin Johnson•Games and Culture•2013

  • Of Mods and Modders

    Open Access•Hector Postigo•Games and Culture•2007

Unique citing works7
Citations per year1,4
Citation span2021 - 2026 (6)
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Highly citedNo
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