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Exergames como recursos de tecnologia assistiva a estudantes com paralisia cerebral

Análise Do Desempenho E Das Adaptações De Estratégias De Ensino

Bibliographic Data

ID4521394
AuthorsElaine De Oliveira Santos (0000-0001-8548-6684, Universidade Estadual Paulista (Unesp)), Manoel Osmar Seabra Junior (0000-0002-8429-2180, Universidade Estadual Paulista (Unesp)), Monique Yndawe Castanho Araujo (0000-0001-8131-8202, Universidade Estadual Paulista (Unesp))
Year2024
Volume105
Pagese5834
Publication date2024-08-23
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Brasileira de Estudos Pedagógicos (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0034-7183 • E-ISSN: 2176-6681
PublisherInstituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anisio Teixeira (PUBLISHER • BR)
DOI10.24109/2176-6681.rbep.105.5834
OpenAlexW4413318467
LanguagePT

Os exergames fazem parte de uma categoria de jogos digitais que utiliza o movimento como forma de interação entre o usuário e o jogo. Os usuários, em especial quando acometidos por paralisia cerebral (PC), apresentam dificuldades na interação com esses jogos, em virtude das alterações motoras. O objetivo deste estudo foi analisar o desempenho de estudantes com PC e as adaptações de estratégias de ensino em intervenções com exergames. Participaram do estudo seis estudantes diagnosticados com PC. As sessões de intervenções totalizaram 75 registros. O desempenho foi analisado mediante um roteiro de observação com cinco itens de análise: independência, atenção/concentração, amplitude de movimento, tempo de reação e frequência de apoio, associados a uma correlação entre as variáveis "número de sessões" e "pontuação". As adaptações foram analisadas por meio de notas de campo, filmagem e por triangulação de dados. Concluiu-se que os exergames esqui, tênis de quadra e boxe podem ser considerados como recursos de tecnologia assistiva, uma vez que os estudantes conseguiram participar das atividades de forma funcional e executaram as tarefas/ações com maior independência e menor apoio. As adaptações possibilitaram o acesso às diferentes modalidades esportivas. Com essas adaptações, o Kinect pode captar movimentos, realizar/selecionar as configurações iniciais e viabilizar o jogo na posição sentada, como na cadeira de rodas, consequentemente, promover autonomia no jogo como um todo

Art · Humanities · Assistive Technology in Communication and Mobility · Psychology

Highly citedNo

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