Manoel Osmar Seabra Junior
Biographic Data
| ID | 1598168 |
|---|---|
| NAME | Manoel Osmar Seabra Junior |
| GIVEN NAMES | Manoel Osmar |
| FAMILY NAME | Seabra Junior |
| SIGNATURE | JUNIOR M O S |
| AFFILIATIONS | Universidade Estadual Paulista (Unesp) |
| ORCID | 0000-0002-8429-2180 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 3 |
| TOTAL CITATIONS | 1 |
| WORKS AS AUTHOR | 3 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2018 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2024 |
| H-INDEX | 1 |
Exergames como recursos de tecnologia assistiva a estudantes com paralisia cerebral
Os exergames fazem parte de uma categoria de jogos digitais que utiliza o movimento como forma de interação entre o usuário e o jogo. Os usuários, em especial quando acometidos por paralisia cerebral (PC), apresentam dificuldades na interação com esses jogos, em virtude das alterações motoras. O objetivo deste estudo foi analisar o desempenho de estudantes com PC e as adaptações de estratégias de ensino em intervenções com exergames. Participaram…
Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista
Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências …
Atendimento Educacional Especializado
Analisar as contingências a que o professor do Atendimento Educacional Especializado está submetido ao realizar o desenvolvimento e aplicação dos recursos pedagógicos necessários aos estudantes da sala de recurso multifuncional foi o objetivo desta investigação. Utilizou-se roteiro de entrevista semiestruturada seguido por análise de conteúdo. Como base para a entrevista e escopo teórico, recorreu-se a um fluxograma com etapas para o desenvolvime…
Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista
Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências …
Atendimento Educacional Especializado
Analisar as contingências a que o professor do Atendimento Educacional Especializado está submetido ao realizar o desenvolvimento e aplicação dos recursos pedagógicos necessários aos estudantes da sala de recurso multifuncional foi o objetivo desta investigação. Utilizou-se roteiro de entrevista semiestruturada seguido por análise de conteúdo. Como base para a entrevista e escopo teórico, recorreu-se a um fluxograma com etapas para o desenvolvime…
Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista
Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências …
Exergames como recursos de tecnologia assistiva a estudantes com paralisia cerebral
Os exergames fazem parte de uma categoria de jogos digitais que utiliza o movimento como forma de interação entre o usuário e o jogo. Os usuários, em especial quando acometidos por paralisia cerebral (PC), apresentam dificuldades na interação com esses jogos, em virtude das alterações motoras. O objetivo deste estudo foi analisar o desempenho de estudantes com PC e as adaptações de estratégias de ensino em intervenções com exergames. Participaram…
Assistive Technology in Communication and Mobility (2 works) · Art (1 work) · Family and Disability Support Research (1 work) · Hearing Impairment and Communication (1 work) · Humanities (1 work) · International Relations and Autism (1 work) · Language Acquisition and Education (1 work) · Psychology (1 work)