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Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista

Uma Revisão Sistemática

Bibliographic Data

ID4521817
AuthorsGisele Silva Araújo (0000-0003-2064-7509, Universidade Estadual Paulista (Unesp)), Manoel Osmar Seabra Junior (0000-0002-8429-2180, Universidade Estadual Paulista (Unesp))
Year2021
Volume102
Issue260
Publication date2021-04-28
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Brasileira de Estudos Pedagógicos (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0034-7183 • E-ISSN: 2176-6681
PublisherInstituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anisio Teixeira (PUBLISHER • BR)
DOI10.24109/2176-6681.rbep.102.i260.4033
OpenAlexW3159681153
LanguagePT
Citations received4
References cited1

Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo

International Relations and Autism · Language Acquisition and Education

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Citations per year2
Citation span2024 - 2025 (2)
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