Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista
Uma Revisão Sistemática
Bibliographic Data
| ID | 4521817 |
|---|---|
| Authors | Gisele Silva Araújo (0000-0003-2064-7509, Universidade Estadual Paulista (Unesp)), Manoel Osmar Seabra Junior (0000-0002-8429-2180, Universidade Estadual Paulista (Unesp)) |
| Year | 2021 |
| Volume | 102 |
| Issue | 260 |
| Publication date | 2021-04-28 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 0034-7183 • E-ISSN: 2176-6681 |
| Publisher | Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anisio Teixeira (PUBLISHER • BR) |
| DOI | 10.24109/2176-6681.rbep.102.i260.4033 |
| OpenAlex | W3159681153 |
| Language | PT |
| Citations received | 4 |
| References cited | 1 |
Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo
International Relations and Autism · Language Acquisition and Education
| Citations per year | 2 |
|---|---|
| Citation span | 2024 - 2025 (2) |
| Highly cited | No |