L'émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine
Le rôle des sociétés de l’internet et des jeux vidéo
Bibliographic Data
| ID | 4828697 |
|---|---|
| Authors | Jean-Paul Simon, Jean‐paul Simon (corresponding author) |
| Year | 2020 |
| Volume | 224 |
| Issue | 6 |
| Pages | 225-255 |
| Publication date | 2020-11-13 |
| Open Access | No |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Réseaux (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 0751-7971 • E-ISSN: 1777-5809 |
| Publisher | CAIRN (PUBLISHER) |
| DOI | 10.3917/res.224.0225 |
| OpenAlex | W3110638667 |
| Language | FR |
| Citations received | 2 |
| References cited | 5 |
Les TICs ont été au cœur de la croissance de l'économie chinoise, donnant lieu à la création de sociétés Internet robustes. Ces sociétés ont assuré leur développement domestique en fournissant une large gamme de services dont les jeux vidéo auront été les principaux et les plus populaires. Elles ont introduit des modèles d'affaires innovants comme les jeux « freemium », les articles et cadeaux virtuels. À la suite de leur tournant mobile, ces sociétés se sont progressivement transformées en plateformes de distribution d'une constellation d'« apps » et de contenus numériques. Elles se sont récemment lancées à la conquête des marchés internationaux, à la recherche de nouveaux débouchés. L'article offre un historique du marché vidéoludique chinois (structure du marché, principaux acteurs, etc.). Il souligne le rôle des contenus locaux (localisation) et des pratiques sociales (communautés). Il montre comment mobile et jeux vidéo ont conduit à la création d'un écosystème englobant de contenus numériques
Art · Humanities · Political science · Asian Culture and Media Studies · Cinema and Media Studies · Digital Games and Media
| Citations per year | 0.4 |
|---|---|
| Citation span | 2021 - 2025 (5) |
| Highly cited | No |