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L'émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine

Le rôle des sociétés de l’internet et des jeux vidéo

Bibliographic Data

ID4828697
AuthorsJean-Paul Simon, Jean‐paul Simon (corresponding author)
Year2020
Volume224
Issue6
Pages225-255
Publication date2020-11-13
Open AccessNo
TypeARTICLE
VenueRéseaux (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0751-7971 • E-ISSN: 1777-5809
PublisherCAIRN (PUBLISHER)
DOI10.3917/res.224.0225
OpenAlexW3110638667
LanguageFR
Citations received2
References cited5

Les TICs ont été au cœur de la croissance de l'économie chinoise, donnant lieu à la création de sociétés Internet robustes. Ces sociétés ont assuré leur développement domestique en fournissant une large gamme de services dont les jeux vidéo auront été les principaux et les plus populaires. Elles ont introduit des modèles d'affaires innovants comme les jeux « freemium », les articles et cadeaux virtuels. À la suite de leur tournant mobile, ces sociétés se sont progressivement transformées en plateformes de distribution d'une constellation d'« apps » et de contenus numériques. Elles se sont récemment lancées à la conquête des marchés internationaux, à la recherche de nouveaux débouchés. L'article offre un historique du marché vidéoludique chinois (structure du marché, principaux acteurs, etc.). Il souligne le rôle des contenus locaux (localisation) et des pratiques sociales (communautés). Il montre comment mobile et jeux vidéo ont conduit à la création d'un écosystème englobant de contenus numériques

Art · Humanities · Political science · Asian Culture and Media Studies · Cinema and Media Studies · Digital Games and Media

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    Philippe Hoffmann•Revue des sciences philosophiques…•2021

  • Étude comparative des politiques publiques de soutien au secteur des jeux vidéo

    Open Access•Jean Paul Simon•Revue française des sciences de…•2025

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  • The realities of virtual play

    Open Access•Yong Cao, John Downing et al.•Media Culture & Society•2008

  • Japanese Console Games Popularization in China

    Open Access•Susu Liao, Sara X T Liao•Games and Culture•2016

Citations per year0.4
Citation span2021 - 2025 (5)
Highly citedNo

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