Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação
Bibliographic Data
| ID | 5867410 |
|---|---|
| Authors | Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (0000-0002-9180-8691, Universidade Federal de Alagoas), Andrea Karla Ferreira Nunes (0000-0002-5833-2441, Universidade Tiradentes), Valdick Barbosa De Sales Júnior (0000-0002-0361-4513, Faculdade da Cidade de Maceió, Brasil) |
| Year | 2020 |
| Volume | 36 |
| Publication date | 2020-01-01 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Educar em Revista (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 0104-4060 • E-ISSN: 1984-0411 |
| Publisher | FapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.1590/0104-4060.76125 |
| OpenAlex | W3115440056 |
| SCIELO_PID | S0104-40602020000100607 |
| Language | PT |
| Citations received | 4 |
| References cited | 4 |
O contexto da cultura digital implica num redimensionamento da formação docente, tendo em vista as especificidades das competências digitais necessárias para o desenvolvimento de uma educação de qualidade e que atenda as questões da atualidade. Neste sentido surge a questão: como a formação docente por meio da gamificação possibilita um novo olhar sobre a docência? Este artigo apresenta o resultado de uma investigação empírica, de cunho qualitativa e na perspectiva da intervenção pedagógica, que teve como objetivo analisar como a formação docente utilizando a estratégia da gamificação possibilita a compreensão do fazer docente. A disciplina gamificada, e foco desta investigação, é ofertada em cursos de licenciatura e se enquadra no rol de disciplina do contexto pedagógico. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados a observação participativa e um questionário. A análise ocorre a partir da categorização e confrontação teórica. Os resultados indicam que a gamificação da disciplina permitiu aos participantes compreender a amplitude da ação docente, não se limitando ao espaço físico da sala de aula, com a apropriação de metodologias diversas
Humanities · Sociology · Education and Digital Technologies · Education Pedagogy and Practices · Educational Games and Gamification · Philosophy
| Unique citing works | 4 |
|---|---|
| Citations per year | 0,8 |
| Citation span | 2021 - 2026 (6) |
| Citation velocity | current |
| Highly cited | No |
| Citation types | Neutral: 4 |