Processamento de linguagem e o acesso lexical em língua estrangeira na gamification e nos jogos lúdico-interativos
Um estudo bibliográfico no contexto brasileiro
Bibliographic Data
| ID | 5925295 |
|---|---|
| Authors | Mirella Mota Cavalcante Da Silva (0000-0003-3261-881X, Université Marie et Louis Pasteur), Irislene E Silva Coutinho (0000-0001-8415-2455, Université Marie et Louis Pasteur), Daniele Lima Miranda (0000-0002-2286-2344, Université Marie et Louis Pasteur) |
| Year | 2022 |
| Volume | 13 |
| Issue | 4 |
| Pages | 189-203 |
| Publication date | 2022-03-11 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Revista Linguagem em Foco (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2176-7955 • E-ISSN: 2674-8266 |
| Publisher | Revista Linguagem em Foco (PUBLISHER) |
| DOI | 10.46230/2674-8266-13-7416 |
| OpenAlex | W4221047492 |
| Language | PT |
| References cited | 19 |
O objetivo desse artigo é destacar a apropriação de vocabulário em língua estrangeira (LE) em situações de aprendizagem, tais como em atividades de gamification e jogos lúdico-interativos. Tendo em vista o processamento de linguagem, partimos da perspectiva de que o acesso lexical corresponde à emissão e produção de significados, ou seja, dos vocabulários, e está associado aos aspectos cognitivos, culturais e sociais de uma língua (BARBOSA, 2009). Logo, compreendendo a relação entre o processamento linguístico e a apropriação de um novo idioma, apontamos a relevância de ferramentas digitais para motivar o alunado ao desenvolvimento do léxico em LE. Para alcançarmos esse propósito, a metodologia do trabalho enfoca um levantamento qualitativo e bibliográfico (CRESWELL, 2010; YIN, 2016), revisitando na literatura, estudos que amparem a premência da temática. Logo, selecionamos quatro artigos que melhor se encaixam às necessidades do escopo desta pesquisa. Os resultados apontam que gamificar atividades (BORGES, 2017) e utilizar jogos lúdico-interativos (MARINHO; MIRANDA, 2019), em contexto de aprendizagem, parecem corresponder às estratégias de ensino e apropriação lexical em LE, porquanto tende a despertar a motivação e o engajamento do aluno. Apesar disso, observa-se que os aplicativos móveis ainda precisam atualizar seus designers para contextualizar a aplicação de interculturalidade às atividades gamificadas. Mesmo assim, incentivamos o uso dessas ferramentas digitais e sugerimos a continuidade de ações de pesquisas empíricas acerca da temática, a fim de divulgar observações relevantes à comunidade acadêmica
Humanities · Linguistics · Education and Digital Technologies · Linguistics and Education Research · Linguistics and Language Studies · Philosophy
| Highly cited | No |
|---|