Daniela Karine Ramos
Biographic Data
| ID | 1546079 |
|---|---|
| NAME | Daniela Karine Ramos |
| GIVEN NAMES | Daniela Karine |
| FAMILY NAME | Ramos |
| SIGNATURE | RAMOS D K |
| AFFILIATIONS | Universidade Federal de Santa Catarina |
| ORCID | 0000-0001-9833-310X |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 17 |
| TOTAL CITATIONS | 3 |
| AUTHOR COUNT | 17 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2008 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2025 |
| H-INDEX | 1 |
Tecnologias Digitais E O Desempenho Da Atenção: Um Estudo Com Crianças Brasileiras E Portuguesas
Este trabalho aborda a capacidade de atenção e a intensa interação com as tecnologias digitais de acesso à informação e a comunicação na infância. O objetivo é analisar se a interação com as tecnologias e jogos digitais na infância interfere no desempenho dos diferentes tipos de atenção. Realizou-se uma pesquisa ex post facto com 169 crianças de uma escola brasileira e de duas portuguesas, coletando dados por meio da aplicação de um questionário …
Digital Technologies and Attention Performance: A Study With Brazilian and Portuguese Children
This work addresses the attention and the intense interaction with digital technologies of access to information and communication in childhood. The aimed to analyze whether the interaction with digital technologies and games during childhood interferes with the performance of different types of attention. An ex post facto study was conducted with 169 children from one Brazilian and two Portuguese schools, collecting data through the application …
Impactos Pós-Pandemia sobre as Dimensões da Aprendizagem Escolar
Este estudo teve o objetivo de caracterizar os impactos da pandemia sobre as dimensões social, emocional e da aprendizagem no pós-Pandemia de Covid-19, partindo da percepção dos professores e profissionais que atuavam na Educação Básica. Conduziu-se um estudo ex post facto e de abordagem mista, por meio da aplicação de um questionário online. Procedeu-se à análise de 237 respostas. Os resultados revelaram que as três dimensões foram afetadas de m…
Tecnologias digitais e relações sociais na infância
A presente pesquisa analisou como se desenvolvem as relações sociais entre crianças com idades de 6 a 12 anos enquanto utilizam de tecnologias digitais, para identificar as mediações e as relações tecnológicas que repercutem sobre a experiência. A pesquisa foi inspirada no método fenomenológico, realizada por meio de observações do cotidiano, questionários e entrevistas com crianças em uma brinquedoteca de uma escola federal. A partir da análise …
Burnout syndrome in different teaching levels during the covid-19 pandemic in Brazil
Ethics approval was obtained from the University of Santa Catarina (UFSC) Research Ethics Committee (4.432.063, December 7, 2020). Informed consent was obtained from all subjects
Acolhimento emocional pós-pandemia: Um Estudo Com Universitários
Este estudo teve o objetivo de analisar os conteúdos relacionados às emoções de estudantes universitários no momento de retorno às aulas presenciais para entender a sua influência sobre os sentidos atribuídos à pandemia. Realizou-se uma pesquisa de campo transversal de abordagem qualitativa com 28 estudantes que foram organizados em três grupos. A coleta de dados envolveu o registro das emoções e uma entrevista coletiva. A análise utilizou a codi…
O uso das tecnologias digitais na infância pode influenciar nos modos de interação social? Evidências de uma revisão sistemática de literatura
A influência que as tecnologias digitais têm gerado na qualidade das relações humanas torna-se cada vez mais relevante de ser observada devido a sua onipresença nas práticas culturais. Ao mesmo tempo reconhece-se o papel fundamental das interações sociais para o processo de desenvolvimento humano. Diante disso, este trabalho tem como objetivo analisar pesquisas que abordem a repercussão do acesso às tecnologias digitais sobre os modos de interaçã…
Jogos digitais e gamificação: Intervenção Para O Aprimoramento Das Funções Executivas
Este artigo tem o objetivo de avaliar as contribuições de intervenções com o uso de jogos digitais para o aprimoramento das funções executivas em crianças. A pesquisa realizada observa o desenho de um estudo quase-experimental de abordagem mista. Participaram do estudo 12 crianças com idade média de 10,75 anos, divididas em dois grupos. A avaliação foi realizada com base na aplicação de testes psicológicos antes e depois das intervenções com jogo…
Repercussões das tecnologias digitais sobre o desempenho de atenção: Em Busca De Evidências Científicas
Os objetivos deste trabalho foram identificar estudos que relacionassem a capacidade de atenção ao uso das tecnologias, visando mapear os efeitos descritos sobre o desempenho na atenção; descrever intervenções com o uso de tecnologias para o aprimoramento da atenção; e caracterizar os usos das tecnologias em contextos educacionais para melhorar a atenção dos alunos. Realizou-se uma revisão de literatura sistemática integrativa nas bases de dados …
Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários
Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que os incorporam em suas rotinas de vida. Os universitários das licenciaturas de universidades brasileiras, cuja maioria é de jovens, foram questionados sobre a frequência de uso dessas tecnologias interativas, na tentativa de se estabelecerem associações entre o uso de jogos eletrônicos e as funções executivas relacionadas à…
Jogos digitais na escola e inclusão digital: Intervenções Para O Aprimoramento Da Atenção E Das Condições De Aprendizagem
A inclusão digital remete ao acesso e ao uso crítico e criativo das tecnologias digitais em favor da emancipação. Dentre as tecnologias, destacam-se os jogos digitais como alternativas para melhorar as condições de aprendizagem e de letramento digital. Diante disso, este estudo tem como objetivo avaliar se uma intervenção pautada no uso de jogos digitais em pequenos grupos em contexto extraclasse pode contribuir com o aprimoramento do desempenho …
Jogos digitais em contextos educacionais
Jogos eletrônicos e aprendizagem: Aspectos Motivacionais Na Percepção De Jovens Jogadores
Este trabalho tem o objetivo discutir os aspectos motivacionais presentes nos jogos eletrônicos e suas relações com a aprendizagem, apontando para possíveis contribuições às dinâmicas do contexto escolar. A pesquisa realizada caracteriza-se por ser um estudo exploratório e qualitativo, utilizando como procedimentos para coleta a observação naturalística e a entrevista. A partir disso, descrevem-se aspectos relacionados à atratividade dos jogos - …
A Função Da Narrativa E Dos Personagens Em Um Jogo Digital Educativo: Análise Do Jogo Saga Dos Conselhos
Este artigo tem como objetivo destacar a importância da narrativa e dos personagens em um jogo educativo para contribuir com a imersão do jogador e com a sua aprendizagem. Diante disso, são abordados aspectos relacionados ao design de games, a imersão, a identificação e a emoção como elementos importantes à experiência do jogador. Para tanto, realizamos uma pesquisa de abordagem qualitativa com 19 participantes do Curso de Extensão a Distância de…
Cognoteca: Uma Alternativa Para O Exercício De Habilidades Cognitivas, Emocionais E Sociais No Contexto Escolar
A cognoteca reúne um acervo de materiais e jogos que exercitam habilidades emocionais, cognitivas e sociais. A cognoteca inserida no contexto escolar permite a proposição de atividades curriculares e extracurriculares, contribuindo para fortalecer o enfoque globalizador de educação. Os jogos cognitivos são um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição. Cons…
As tecnologias da informação e comunicação na educação: Reprodução Ou Transformação
A incorporação das tecnologias da informação e comunicação nos processos de ensinar e aprender requer um constante movimento de reflexões, questionamentos e discussões, pois seu potencial emancipador e de transformação implica repensar aspectos didáticos, dimensionar seus potenciais e suas fragilidades. Nesse sentido, este artigo apresenta a concepção das tecnologias aplicadas à educação, propõe reflexões sobre o papel das TIC na educação, proble…
Sobre professores, colaboração e tecnologias: Reflexões Sobre Os Processos Colaborativos E O Uso Da Tecnologia Na Educação
A colaboração é uma ação social, na qual pessoas compartilham objetivos e aprendem juntas, visando superar desafios e construir conhecimentos. Nesta ação, destacamos o suporte das tecnologias da informação e da comunicação para o desenvolvimento deste tipo de atividade, independentemente de tempo e espaço, oferecendo vantagens para organização, compartilhamento, registro de informações e oferta de ferramentas para a comunicação e construção de te…
Repercussões das tecnologias digitais sobre o desempenho de atenção: Em Busca De Evidências Científicas
Os objetivos deste trabalho foram identificar estudos que relacionassem a capacidade de atenção ao uso das tecnologias, visando mapear os efeitos descritos sobre o desempenho na atenção; descrever intervenções com o uso de tecnologias para o aprimoramento da atenção; e caracterizar os usos das tecnologias em contextos educacionais para melhorar a atenção dos alunos. Realizou-se uma revisão de literatura sistemática integrativa nas bases de dados …
Acolhimento emocional pós-pandemia: Um Estudo Com Universitários
Este estudo teve o objetivo de analisar os conteúdos relacionados às emoções de estudantes universitários no momento de retorno às aulas presenciais para entender a sua influência sobre os sentidos atribuídos à pandemia. Realizou-se uma pesquisa de campo transversal de abordagem qualitativa com 28 estudantes que foram organizados em três grupos. A coleta de dados envolveu o registro das emoções e uma entrevista coletiva. A análise utilizou a codi…
Sobre professores, colaboração e tecnologias: Reflexões Sobre Os Processos Colaborativos E O Uso Da Tecnologia Na Educação
A colaboração é uma ação social, na qual pessoas compartilham objetivos e aprendem juntas, visando superar desafios e construir conhecimentos. Nesta ação, destacamos o suporte das tecnologias da informação e da comunicação para o desenvolvimento deste tipo de atividade, independentemente de tempo e espaço, oferecendo vantagens para organização, compartilhamento, registro de informações e oferta de ferramentas para a comunicação e construção de te…
As tecnologias da informação e comunicação na educação: Reprodução Ou Transformação
A incorporação das tecnologias da informação e comunicação nos processos de ensinar e aprender requer um constante movimento de reflexões, questionamentos e discussões, pois seu potencial emancipador e de transformação implica repensar aspectos didáticos, dimensionar seus potenciais e suas fragilidades. Nesse sentido, este artigo apresenta a concepção das tecnologias aplicadas à educação, propõe reflexões sobre o papel das TIC na educação, proble…
Cognoteca: Uma Alternativa Para O Exercício De Habilidades Cognitivas, Emocionais E Sociais No Contexto Escolar
A cognoteca reúne um acervo de materiais e jogos que exercitam habilidades emocionais, cognitivas e sociais. A cognoteca inserida no contexto escolar permite a proposição de atividades curriculares e extracurriculares, contribuindo para fortalecer o enfoque globalizador de educação. Os jogos cognitivos são um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição. Cons…
Jogos digitais em contextos educacionais
Jogos eletrônicos e aprendizagem: Aspectos Motivacionais Na Percepção De Jovens Jogadores
Este trabalho tem o objetivo discutir os aspectos motivacionais presentes nos jogos eletrônicos e suas relações com a aprendizagem, apontando para possíveis contribuições às dinâmicas do contexto escolar. A pesquisa realizada caracteriza-se por ser um estudo exploratório e qualitativo, utilizando como procedimentos para coleta a observação naturalística e a entrevista. A partir disso, descrevem-se aspectos relacionados à atratividade dos jogos - …
A Função Da Narrativa E Dos Personagens Em Um Jogo Digital Educativo: Análise Do Jogo Saga Dos Conselhos
Este artigo tem como objetivo destacar a importância da narrativa e dos personagens em um jogo educativo para contribuir com a imersão do jogador e com a sua aprendizagem. Diante disso, são abordados aspectos relacionados ao design de games, a imersão, a identificação e a emoção como elementos importantes à experiência do jogador. Para tanto, realizamos uma pesquisa de abordagem qualitativa com 19 participantes do Curso de Extensão a Distância de…
Jogos eletrônicos e funções executivas de universitários
Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que os incorporam em suas rotinas de vida. Os universitários das licenciaturas de universidades brasileiras, cuja maioria é de jovens, foram questionados sobre a frequência de uso dessas tecnologias interativas, na tentativa de se estabelecerem associações entre o uso de jogos eletrônicos e as funções executivas relacionadas à…
Jogos digitais na escola e inclusão digital: Intervenções Para O Aprimoramento Da Atenção E Das Condições De Aprendizagem
A inclusão digital remete ao acesso e ao uso crítico e criativo das tecnologias digitais em favor da emancipação. Dentre as tecnologias, destacam-se os jogos digitais como alternativas para melhorar as condições de aprendizagem e de letramento digital. Diante disso, este estudo tem como objetivo avaliar se uma intervenção pautada no uso de jogos digitais em pequenos grupos em contexto extraclasse pode contribuir com o aprimoramento do desempenho …
O uso das tecnologias digitais na infância pode influenciar nos modos de interação social? Evidências de uma revisão sistemática de literatura
A influência que as tecnologias digitais têm gerado na qualidade das relações humanas torna-se cada vez mais relevante de ser observada devido a sua onipresença nas práticas culturais. Ao mesmo tempo reconhece-se o papel fundamental das interações sociais para o processo de desenvolvimento humano. Diante disso, este trabalho tem como objetivo analisar pesquisas que abordem a repercussão do acesso às tecnologias digitais sobre os modos de interaçã…
Jogos digitais e gamificação: Intervenção Para O Aprimoramento Das Funções Executivas
Este artigo tem o objetivo de avaliar as contribuições de intervenções com o uso de jogos digitais para o aprimoramento das funções executivas em crianças. A pesquisa realizada observa o desenho de um estudo quase-experimental de abordagem mista. Participaram do estudo 12 crianças com idade média de 10,75 anos, divididas em dois grupos. A avaliação foi realizada com base na aplicação de testes psicológicos antes e depois das intervenções com jogo…
Repercussões das tecnologias digitais sobre o desempenho de atenção: Em Busca De Evidências Científicas
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Este estudo teve o objetivo de analisar os conteúdos relacionados às emoções de estudantes universitários no momento de retorno às aulas presenciais para entender a sua influência sobre os sentidos atribuídos à pandemia. Realizou-se uma pesquisa de campo transversal de abordagem qualitativa com 28 estudantes que foram organizados em três grupos. A coleta de dados envolveu o registro das emoções e uma entrevista coletiva. A análise utilizou a codi…
Tecnologias Digitais E O Desempenho Da Atenção: Um Estudo Com Crianças Brasileiras E Portuguesas
Este trabalho aborda a capacidade de atenção e a intensa interação com as tecnologias digitais de acesso à informação e a comunicação na infância. O objetivo é analisar se a interação com as tecnologias e jogos digitais na infância interfere no desempenho dos diferentes tipos de atenção. Realizou-se uma pesquisa ex post facto com 169 crianças de uma escola brasileira e de duas portuguesas, coletando dados por meio da aplicação de um questionário …
Digital Technologies and Attention Performance: A Study With Brazilian and Portuguese Children
This work addresses the attention and the intense interaction with digital technologies of access to information and communication in childhood. The aimed to analyze whether the interaction with digital technologies and games during childhood interferes with the performance of different types of attention. An ex post facto study was conducted with 169 children from one Brazilian and two Portuguese schools, collecting data through the application …
Impactos Pós-Pandemia sobre as Dimensões da Aprendizagem Escolar
Este estudo teve o objetivo de caracterizar os impactos da pandemia sobre as dimensões social, emocional e da aprendizagem no pós-Pandemia de Covid-19, partindo da percepção dos professores e profissionais que atuavam na Educação Básica. Conduziu-se um estudo ex post facto e de abordagem mista, por meio da aplicação de um questionário online. Procedeu-se à análise de 237 respostas. Os resultados revelaram que as três dimensões foram afetadas de m…
Tecnologias digitais e relações sociais na infância
A presente pesquisa analisou como se desenvolvem as relações sociais entre crianças com idades de 6 a 12 anos enquanto utilizam de tecnologias digitais, para identificar as mediações e as relações tecnológicas que repercutem sobre a experiência. A pesquisa foi inspirada no método fenomenológico, realizada por meio de observações do cotidiano, questionários e entrevistas com crianças em uma brinquedoteca de uma escola federal. A partir da análise …
Psychology (10 works) · Education and Digital Technologies (9 works) · Humanities (8 works) · Philosophy (7 works) · Business and Management Studies (4 works) · Child Development and Digital Technology (4 works) · Education during COVID-19 pandemic (3 works) · Education Pedagogy and Practices (3 works) · Impact of Technology on Adolescents (3 works) · Political science (3 works)