Angel Torres-Toukoumidis
Biographic Data
| ID | 164715 |
|---|---|
| NAME | Angel Torres-Toukoumidis |
| GIVEN NAMES | Angel |
| FAMILY NAME | Torres-Toukoumidis |
| SIGNATURE | TORRES-TOUKOUMIDIS A |
| AFFILIATIONS | Politecnica Salesiana University |
| ORCID | 0000-0002-7727-3985 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 28 |
| TOTAL CITATIONS | 15 |
| AUTHOR COUNT | 28 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2015 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 2 |
Artificial intelligence in political communication and citizens’ perceptions of disinformation and democratic legitimacy in Ecuador
This study analyzes citizens’ perceptions of Artificial Intelligence (AI) in electoral campaigns in Ecuador, emphasizing the intersections between technology, ethics, and democratic legitimacy. The research adopts a quantitative, exploratory-descriptive approach based on a structured survey that identifies patterns of interpretation and attitudes toward the political use of AI. Results indicate that most respondents acknowledge the growing presen…
Percepciones y representación mediática de los migrantes ecuatorianos en México
Este estudio explora las percepciones de los mexicanos hacia los migrantes ecuatorianos, enfatizando sus contribuciones económicas, representación mediática y los estereotipos asociados. Basado en una metodología cuantitativa y un diseño descriptivo, se encuestó a 315 personas de diferentes regiones de México. Los motivos económicos son la principal causa de migración, y el 75,5 % considera que los ecuatorianos generan una competencia laboral par…
Narrative learning in the teaching of university documentaries in Ibero-America
Narrative learning plays a central role in creative media education, enabling students to construct meaning through experiences mediated by documentary practice. This study explores documentary teaching in Ibero-America as a pedagogical space where technical, narrative and social knowledge converge within media practice in higher education. Drawing on Bruner, Egan and Goodson, the literature review highlights that narration structures cognitive e…
Digital Eco-Efficiency in Latin American Higher Education Websites
We examined the digital environmental performance of university websites in Peru, Ecuador, and Colombia, focusing on the technical characteristics of institutional web infrastructures and their associated carbon footprint. Using a quantitative, comparative design, we analyzed 203 university websites with two widely used assessment tools: EcoIndex and Website Carbon Calculator. The analysis considered indicators of technical efficiency, including …
Tendencias léxicas, emocionales y temáticas de los debates presidenciales. Casos México, Estados Unidos y Ecuador
Este artículo analiza comparativamente los debates presidenciales recientes en Ecuador, México y Estados Unidos, identificando tendencias léxicas, emocionales y temáticas mediante técnicas de procesamiento de lenguaje natural. Se examinaron cinco debates oficiales entre 2024 y 2025 mediante análisis léxico, afectivo y temático, utilizando frecuencias, diversidad vocabular, distribución emocional, polaridad y redes de tópicos. Los resultados muest…
Echoes of the gothic
This study critically examines the development of audiovisual and interactive content that draws on Edgar Allan Poe’s oeuvre, with a particular focus on the interplay of transmedia storytelling and gothic elements within these narratives. Utilizing summative content analysis and non-participant observation, this research investigates five films and five independent video games that reinterpret Poe’s literary themes. The results underscore the nec…
Capítulo 2. Inteligencia Artificial y educomunicación
El capítulo explora el uso de la Inteligencia Artificial en entornos educativos, destacando cómo puede personalizar el aprendizaje y mejorar la accesibilidad. Las herramientas de IA, como los tutores virtuales y las plataformas adaptativas, están revolucionando la educación al proporcionar experiencias de aprendizaje a medida. Sin embargo, también se discuten las limitaciones de estas tecnologías, como la falta de interacción humana y el desafío …
Introducción
El libro ComunicAI. La revolución de la Inteligencia Artificial en la Comunicación representa un compendio completo que explora el papel transformador de la Inteligencia Artificial (IA) en diferentes aspectos de la comunicación contemporánea. Cada capítulo presenta un enfoque especializado que destaca la influencia de la IA en ámbitos específicos de la comunicación. Desde el uso de la Inteligencia Artificial en las redes sociales digitales hasta …
Capítulo 4. Inteligencia Artificial y comunicación política
Se explora la dualidad del uso de la Inteligencia Artificial en la política, que puede potenciar la democracia mediante la mejora de la comunicación entre electores y elegidos, o bien manipular la opinión pública. La capacidad de los algoritmos para analizar grandes volúmenes de datos puede mejorar las estrategias de campaña, pero también plantea riesgos de mal uso y manipulación. El capítulo argumenta la importancia de regulaciones claras para e…
Postdigital Videogames Literacies
This article is a collective response to the 2003 iteration of James Paul Gee’s What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy . Gee’s book, a foundational text for those working in game studies, literacy studies, and education, identified 36 principles of ‘good learning’ which he argued were built into the design of good games, and which have since been used to unsettle the landscape of formal education. This article brings togeth…
Opinion of Ecuadorians on Migration in the Target Country
Migration plays a crucial role in shaping destination countries’ social and economic landscapes, including in Ecuador. This study aims to explore the benefits and challenges of migration by analyzing the perceptions of Ecuadorians who have directly or indirectly encountered its effects. Using a mixed-methods approach, we surveyed 1048 Ecuadorians and conducted 27 in-depth interviews to capture various viewpoints. The findings reveal a complex per…
La educomunicación como herramienta de mitigación del discurso de odio en la política populista. Casos Venezuela y Brasil
El discurso de odio tiene el potencial de fomentar prejuicios y estereotipos negativos hacia aquellos grupos sociales que son objeto de estos ataques, socavando los principios rectores de la democracia, como la inclusión, la igualdad y los derechos humanos. Este fenómeno social puede propagarse de manera insidiosa a través de discursos políticos, medios de comunicación y plataformas digitales. Para afrontar este problema, se ha propuesto la imple…
Knowledge assessment on the functions of government authorities. Assemblymen, council, prefect, and mayor
Introduction Elections allow citizens to participate in the political process and to choose those candidates they consider suitable to govern their nation. Methods In this context, this research aims to investigate the level of knowledge of Ecuadorians about the authorities, for which a survey was applied to 1,376 inhabitants from different provinces and ages. The survey evaluated knowledge about executive function, mayor and prefect, legislative…
Let’s Play Democracy, Exploratory Analysis of Political Video Games
In current times, the concept of democracy has been transformed due to the ups and downs of the hyperdigitalized society, modifying its discourses and forms of participation. Recognizing that video games maintain a prominent role in the new generations, this research has the objective of analyzing independent video games related to the notion of democracy. For this reason, 26 video games were analyzed according to their democratic principles, the…
Esports and the Media
Esports and the MediaThis book takes a multidisciplinary approach to the question of esports and their role in society.A diverse group of authors tackle the impact of esports and the ways in which it has grown within the entertainment industry around the world.Chapters offer a coherent response to the following questions: What role do esports play in the entertainment industry?What communication skills can be learned through esports?What do the m…
The Business of Gamifying School Work
If we think about the earliest exposure that we, as individuals, have to schedules, routines, effort, and hard work, most probably it is schooling and elementary education in particular that first comes to mind. Historically, teachers have tried (based on learning theory or their own intuition) to motivate students by making learning fun; however, more recently, many schools have become fascinated by the digital gamification phenomenon. This work…
Gamification in Ecology-Oriented Mobile Applications—Typologies and Purposes
Mobile applications viewed as digital social change tools are focused on sustainable development, particularly in topics that address ecology and the environment. In this research, the aim is to systematize a review of the 10 most downloaded mobile applications in this context, but deepening on those that use game elements in their interface, organizing them according to components, mechanics and playful dynamics. Findings demonstrate the role of…
Madres, padres y representantes en la educación durante la pandemia. La dicotomía rural-urbana en Ecuador
En este artículo se analiza la implicación de las madres, los padres y representantes legales en el aprendizaje activo de niños y niñas que cursan grados de primaria y secundaria en un escenario particular: la enseñanza en línea durante la pandemia por la covid-19 en Ecuador. Para ello, se aplicó un cuestionario de 45 preguntas a una muestra de 6206 personas segmentadas según su zona geográfica. En el área rural, el grado de involucramiento en el…
Esports and the Media
Políticas públicas educativas durante la pandemia
La situación atípica producida por la pandemia de Covid-19 ha llevado a los gobiernos a tomar decisiones en el sector educativo para solventar con inmediatez las contingencias producidas por la crisis sanitaria. Este estudio realiza una sistematización comparativa-descriptiva entre dos países, Ecuador y México, analizando 60 documentos oficiales con base en 4 unidades de análisis conectadas a las políticas públicas educativas: competencia social,…
Artificial intelligence, communication, and democracy in Latin America
The concept of algorithmic political communication has arisen through the joint development of propaganda and communication theories, as well as the findings of computer science. This is a field that generates results that amplify and extend to political communication, such as microsegmentation or automated diffusion of content; likewise, it produces some adverse effects that hinder citizen participation in the cybersphere. This paper presents a …
Danza Relacional
El presente artículo propone repensar a la danza contemporánea con el objetivo de trasladarla hacia nuevas convenciones escénicas capaces de vincular al espectador de forma activa en procesos creativos, de producción y creación enfocado hacia la elaboración de una nueva categoría de Danza Relacional. En este sentido se analiza el cambio de convención escénica tradicional desde la mirada de la teatralidad; la espacialidad como contención para un c…
Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience
Videogame production events, particularly the Global Game Jam (GGJ), is an activity par excellence aimed at the development of the world's largest games, enhancing the form of personal expression, critical thinking, and appropriation of new media through collaborative work. The general objective is to explore the development process within the context of the GGJ, calculating the correlation between level of education and source of inspiration, th…
La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa
Los estudiantes están creciendo en una sociedad tecnificada y, por ello, desarrollan distintas capacidades cognitivas que resulta imprescindible comprender y atender. Esta realidad ha obligado a los educadores a reconfigurar sus estrategias pedagógicas para una audiencia en la que los alumnos son prosumidores. El objetivo nuclear del estudio nos ha obligado a indagar cómo los docentes de las universidades españolas perciben y aplican el método de…
Neopopulismo, poder y control social
La presente investigación plantea, desde la óptica de las competencias mediáticas y en específico desde la dimensión Ideología y valores de Ferrés & Piscitelli (2012), la importancia de la educación mediática en la formación del pensamiento crítico y político, como medida a priori para crear una conciencia ciudadana que permita comprender los contenidos subyacentes en los mensajes ideológicos de los medios de comunicación. Para ello se inicia exp…
Dimensions and Indicators of the Information Quality in Digital Media
The current information ecosystem, crossed by a logic mediamorphosis, is increasingly generating the emergence of digital media and information portals that do not follow the formal publishing procedures of conventional media. The crisis of traditional media has also changed the way we become informed. However, information quality remains a factor for discussion in the absence of unified criteria for analysis. In this regard, the question arises:…
Let’s Play Democracy, Exploratory Analysis of Political Video Games
In current times, the concept of democracy has been transformed due to the ups and downs of the hyperdigitalized society, modifying its discourses and forms of participation. Recognizing that video games maintain a prominent role in the new generations, this research has the objective of analyzing independent video games related to the notion of democracy. For this reason, 26 video games were analyzed according to their democratic principles, the…
Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience
Videogame production events, particularly the Global Game Jam (GGJ), is an activity par excellence aimed at the development of the world's largest games, enhancing the form of personal expression, critical thinking, and appropriation of new media through collaborative work. The general objective is to explore the development process within the context of the GGJ, calculating the correlation between level of education and source of inspiration, th…
Estereotipos, tópicos y lenguaje de la programación sensacionalista en la televisión
La televisión es considerada como un instrumento socializador, moderador de conciencias, y sobre todo, protagonista de la creación de la opinión crítica de la audiencia en programas relacionados con la vida social de las figuras más reconocidas en la actualidad sensacionalista. A raíz de la emisión de este tipo de programas suelen plantearse cuestiones como los efectos negativos al establecerse estereotipos y tópicos por el exceso de consumo de p…
Dimensions and Indicators of the Information Quality in Digital Media
The current information ecosystem, crossed by a logic mediamorphosis, is increasingly generating the emergence of digital media and information portals that do not follow the formal publishing procedures of conventional media. The crisis of traditional media has also changed the way we become informed. However, information quality remains a factor for discussion in the absence of unified criteria for analysis. In this regard, the question arises:…
Construcción del discurso bélico desde las agencias internacionales de noticias
El presente estudio analiza la retórica belicista de las agencias internacionales Reuters, Al Arabiya, Al Jazeera y Associated Press (AP) sobre las informaciones relativas a los atentados de París del 13 de noviembre de 2015 durante 15 días posteriores al acontecimiento. Para ello, partimos de un análisis cuanti-cualitativo de 550 unidades informativas mediante la utilización del software MAXQDA (v. 11.0.11). A la muestra seleccionada le fue apli…
Neopopulismo, poder y control social
La presente investigación plantea, desde la óptica de las competencias mediáticas y en específico desde la dimensión Ideología y valores de Ferrés & Piscitelli (2012), la importancia de la educación mediática en la formación del pensamiento crítico y político, como medida a priori para crear una conciencia ciudadana que permita comprender los contenidos subyacentes en los mensajes ideológicos de los medios de comunicación. Para ello se inicia exp…
La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa
Los estudiantes están creciendo en una sociedad tecnificada y, por ello, desarrollan distintas capacidades cognitivas que resulta imprescindible comprender y atender. Esta realidad ha obligado a los educadores a reconfigurar sus estrategias pedagógicas para una audiencia en la que los alumnos son prosumidores. El objetivo nuclear del estudio nos ha obligado a indagar cómo los docentes de las universidades españolas perciben y aplican el método de…
Danza Relacional
El presente artículo propone repensar a la danza contemporánea con el objetivo de trasladarla hacia nuevas convenciones escénicas capaces de vincular al espectador de forma activa en procesos creativos, de producción y creación enfocado hacia la elaboración de una nueva categoría de Danza Relacional. En este sentido se analiza el cambio de convención escénica tradicional desde la mirada de la teatralidad; la espacialidad como contención para un c…
Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience
Videogame production events, particularly the Global Game Jam (GGJ), is an activity par excellence aimed at the development of the world's largest games, enhancing the form of personal expression, critical thinking, and appropriation of new media through collaborative work. The general objective is to explore the development process within the context of the GGJ, calculating the correlation between level of education and source of inspiration, th…
Políticas públicas educativas durante la pandemia
La situación atípica producida por la pandemia de Covid-19 ha llevado a los gobiernos a tomar decisiones en el sector educativo para solventar con inmediatez las contingencias producidas por la crisis sanitaria. Este estudio realiza una sistematización comparativa-descriptiva entre dos países, Ecuador y México, analizando 60 documentos oficiales con base en 4 unidades de análisis conectadas a las políticas públicas educativas: competencia social,…
Artificial intelligence, communication, and democracy in Latin America
The concept of algorithmic political communication has arisen through the joint development of propaganda and communication theories, as well as the findings of computer science. This is a field that generates results that amplify and extend to political communication, such as microsegmentation or automated diffusion of content; likewise, it produces some adverse effects that hinder citizen participation in the cybersphere. This paper presents a …
Esports and the Media
Esports and the MediaThis book takes a multidisciplinary approach to the question of esports and their role in society.A diverse group of authors tackle the impact of esports and the ways in which it has grown within the entertainment industry around the world.Chapters offer a coherent response to the following questions: What role do esports play in the entertainment industry?What communication skills can be learned through esports?What do the m…
The Business of Gamifying School Work
If we think about the earliest exposure that we, as individuals, have to schedules, routines, effort, and hard work, most probably it is schooling and elementary education in particular that first comes to mind. Historically, teachers have tried (based on learning theory or their own intuition) to motivate students by making learning fun; however, more recently, many schools have become fascinated by the digital gamification phenomenon. This work…
Gamification in Ecology-Oriented Mobile Applications—Typologies and Purposes
Mobile applications viewed as digital social change tools are focused on sustainable development, particularly in topics that address ecology and the environment. In this research, the aim is to systematize a review of the 10 most downloaded mobile applications in this context, but deepening on those that use game elements in their interface, organizing them according to components, mechanics and playful dynamics. Findings demonstrate the role of…
Madres, padres y representantes en la educación durante la pandemia. La dicotomía rural-urbana en Ecuador
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Esports and the Media
La educomunicación como herramienta de mitigación del discurso de odio en la política populista. Casos Venezuela y Brasil
El discurso de odio tiene el potencial de fomentar prejuicios y estereotipos negativos hacia aquellos grupos sociales que son objeto de estos ataques, socavando los principios rectores de la democracia, como la inclusión, la igualdad y los derechos humanos. Este fenómeno social puede propagarse de manera insidiosa a través de discursos políticos, medios de comunicación y plataformas digitales. Para afrontar este problema, se ha propuesto la imple…
Knowledge assessment on the functions of government authorities. Assemblymen, council, prefect, and mayor
Introduction Elections allow citizens to participate in the political process and to choose those candidates they consider suitable to govern their nation. Methods In this context, this research aims to investigate the level of knowledge of Ecuadorians about the authorities, for which a survey was applied to 1,376 inhabitants from different provinces and ages. The survey evaluated knowledge about executive function, mayor and prefect, legislative…
Let’s Play Democracy, Exploratory Analysis of Political Video Games
In current times, the concept of democracy has been transformed due to the ups and downs of the hyperdigitalized society, modifying its discourses and forms of participation. Recognizing that video games maintain a prominent role in the new generations, this research has the objective of analyzing independent video games related to the notion of democracy. For this reason, 26 video games were analyzed according to their democratic principles, the…
Echoes of the gothic
This study critically examines the development of audiovisual and interactive content that draws on Edgar Allan Poe’s oeuvre, with a particular focus on the interplay of transmedia storytelling and gothic elements within these narratives. Utilizing summative content analysis and non-participant observation, this research investigates five films and five independent video games that reinterpret Poe’s literary themes. The results underscore the nec…
Capítulo 2. Inteligencia Artificial y educomunicación
El capítulo explora el uso de la Inteligencia Artificial en entornos educativos, destacando cómo puede personalizar el aprendizaje y mejorar la accesibilidad. Las herramientas de IA, como los tutores virtuales y las plataformas adaptativas, están revolucionando la educación al proporcionar experiencias de aprendizaje a medida. Sin embargo, también se discuten las limitaciones de estas tecnologías, como la falta de interacción humana y el desafío …
Introducción
El libro ComunicAI. La revolución de la Inteligencia Artificial en la Comunicación representa un compendio completo que explora el papel transformador de la Inteligencia Artificial (IA) en diferentes aspectos de la comunicación contemporánea. Cada capítulo presenta un enfoque especializado que destaca la influencia de la IA en ámbitos específicos de la comunicación. Desde el uso de la Inteligencia Artificial en las redes sociales digitales hasta …
Capítulo 4. Inteligencia Artificial y comunicación política
Se explora la dualidad del uso de la Inteligencia Artificial en la política, que puede potenciar la democracia mediante la mejora de la comunicación entre electores y elegidos, o bien manipular la opinión pública. La capacidad de los algoritmos para analizar grandes volúmenes de datos puede mejorar las estrategias de campaña, pero también plantea riesgos de mal uso y manipulación. El capítulo argumenta la importancia de regulaciones claras para e…
Postdigital Videogames Literacies
This article is a collective response to the 2003 iteration of James Paul Gee’s What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy . Gee’s book, a foundational text for those working in game studies, literacy studies, and education, identified 36 principles of ‘good learning’ which he argued were built into the design of good games, and which have since been used to unsettle the landscape of formal education. This article brings togeth…
Opinion of Ecuadorians on Migration in the Target Country
Migration plays a crucial role in shaping destination countries’ social and economic landscapes, including in Ecuador. This study aims to explore the benefits and challenges of migration by analyzing the perceptions of Ecuadorians who have directly or indirectly encountered its effects. Using a mixed-methods approach, we surveyed 1048 Ecuadorians and conducted 27 in-depth interviews to capture various viewpoints. The findings reveal a complex per…
Artificial intelligence in political communication and citizens’ perceptions of disinformation and democratic legitimacy in Ecuador
This study analyzes citizens’ perceptions of Artificial Intelligence (AI) in electoral campaigns in Ecuador, emphasizing the intersections between technology, ethics, and democratic legitimacy. The research adopts a quantitative, exploratory-descriptive approach based on a structured survey that identifies patterns of interpretation and attitudes toward the political use of AI. Results indicate that most respondents acknowledge the growing presen…
Percepciones y representación mediática de los migrantes ecuatorianos en México
Este estudio explora las percepciones de los mexicanos hacia los migrantes ecuatorianos, enfatizando sus contribuciones económicas, representación mediática y los estereotipos asociados. Basado en una metodología cuantitativa y un diseño descriptivo, se encuestó a 315 personas de diferentes regiones de México. Los motivos económicos son la principal causa de migración, y el 75,5 % considera que los ecuatorianos generan una competencia laboral par…
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