Ana Amélia Amorim Carvalho
Biographic Data
| ID | 3497613 |
|---|---|
| NAME | Ana Amélia Amorim Carvalho |
| GIVEN NAMES | Ana Amélia Amorim |
| FAMILY NAME | Carvalho |
| SIGNATURE | CARVALHO A A A |
| AFFILIATIONS | University of Coimbra |
| ORCID | 0000-0002-0621-9447 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 3 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| WORKS AS AUTHOR | 3 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2018 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2022 |
| H-INDEX | 0 |
Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification
Although there is ample evidence that gamification can engage students in learning, it is less used than one would expect. This raises the question of the difficulties teachers face in planning and implementing gamification in their classes. What enables teachers’ implementation of gamification? These questions were addressed through a case study, and data were collected along the four phases of a teachers’ training course. The first phase approa…
Os efeitos dos mapas conceituais na aprendizagem dos estudantes universitários
Introdução: No ensino superior, os estudantes necessitam de desenvolver habilidades cognitivas essenciais para a sua formação acadêmica. Os mapas conceituais são considerados ferramentas educacionais para promover uma aprendizagem significativa desenvolvendo nos estudantes o pensamento crítico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão profunda dos conceitos. Métodos: Foram selecionadas e analisadas as publicações de 1992 a 2017 que …
Aprendizagem invertida e gamificação
Este artigo apresenta duas metodologias: (i) a aprendizagem invertida e (ii) a gamificação, implementadas nas aulas de Matemática, nos 7.o e 8.o anos de escolaridade, numa escola pública do norte de Portugal, durante os anos letivos de 2016/2017 e de 2017/2018, no âmbito da iniciativa CLIL (Content and Language Integrated Learning), que consiste no ensino bilingue das disciplinas. Pretende-se analisar o contributo destas metodologias, aliado à in…
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Computer Science (2 works) · Humanities (2 works) · Philosophy (2 works) · Augmented Reality Applications (1 work) · Education and Digital Technologies (1 work) · Education during COVID-19 pandemic (1 work) · Education Pedagogy and Practices (1 work) · Educational Games and Gamification (1 work) · Educational Technology in Learning (1 work) · Educational Tools and Methods (1 work)