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Ana Amélia Amorim Carvalho

Biographic Data

ID3497613
NAMEAna Amélia Amorim Carvalho
GIVEN NAMESAna Amélia Amorim
FAMILY NAMECarvalho
SIGNATURECARVALHO A A A
AFFILIATIONSUniversity of Coimbra
ORCID0000-0002-0621-9447
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS3
TOTAL CITATIONS0
WORKS AS AUTHOR3
WORKS AS EDITOR0
FIRST PUBLICATION YEAR2018
LATEST PUBLICATION YEAR2022
H-INDEX0
  • Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification

    Open Access•Inês Araújo, Ana Amélia Amorim Carvalho•ARTICLE•Education Sciences•2022

    Although there is ample evidence that gamification can engage students in learning, it is less used than one would expect. This raises the question of the difficulties teachers face in planning and implementing gamification in their classes. What enables teachers’ implementation of gamification? These questions were addressed through a case study, and data were collected along the four phases of a teachers’ training course. The first phase approa…

  • Os efeitos dos mapas conceituais na aprendizagem dos estudantes universitários

    Open Access•Cristiane Tolentino Machado, Ana Amélia Amorim Carvalho et al.•ARTICLE•ETD - Educação Temática Digital•2019

    Introdução: No ensino superior, os estudantes necessitam de desenvolver habilidades cognitivas essenciais para a sua formação acadêmica. Os mapas conceituais são considerados ferramentas educacionais para promover uma aprendizagem significativa desenvolvendo nos estudantes o pensamento crítico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão profunda dos conceitos. Métodos: Foram selecionadas e analisadas as publicações de 1992 a 2017 que …

  • Aprendizagem invertida e gamificação

    Open Access•Daniela Guimarães, Ivan Luis Santos et al.•ARTICLE•Debates em educação•2018

    Este artigo apresenta duas metodologias: (i) a aprendizagem invertida e (ii) a gamificação, implementadas nas aulas de Matemática, nos 7.o e 8.o anos de escolaridade, numa escola pública do norte de Portugal, durante os anos letivos de 2016/2017 e de 2017/2018, no âmbito da iniciativa CLIL (Content and Language Integrated Learning), que consiste no ensino bilingue das disciplinas. Pretende-se analisar o contributo destas metodologias, aliado à in…

No prominent works on this page.

  • Aprendizagem invertida e gamificação

    Open Access•Daniela Guimarães, Ivan Luis Santos et al.•ARTICLE•Debates em educação•2018

    Este artigo apresenta duas metodologias: (i) a aprendizagem invertida e (ii) a gamificação, implementadas nas aulas de Matemática, nos 7.o e 8.o anos de escolaridade, numa escola pública do norte de Portugal, durante os anos letivos de 2016/2017 e de 2017/2018, no âmbito da iniciativa CLIL (Content and Language Integrated Learning), que consiste no ensino bilingue das disciplinas. Pretende-se analisar o contributo destas metodologias, aliado à in…

  • Os efeitos dos mapas conceituais na aprendizagem dos estudantes universitários

    Open Access•Cristiane Tolentino Machado, Ana Amélia Amorim Carvalho et al.•ARTICLE•ETD - Educação Temática Digital•2019

    Introdução: No ensino superior, os estudantes necessitam de desenvolver habilidades cognitivas essenciais para a sua formação acadêmica. Os mapas conceituais são considerados ferramentas educacionais para promover uma aprendizagem significativa desenvolvendo nos estudantes o pensamento crítico, a capacidade de resolução de problemas e a compreensão profunda dos conceitos. Métodos: Foram selecionadas e analisadas as publicações de 1992 a 2017 que …

  • Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification

    Open Access•Inês Araújo, Ana Amélia Amorim Carvalho•ARTICLE•Education Sciences•2022

    Although there is ample evidence that gamification can engage students in learning, it is less used than one would expect. This raises the question of the difficulties teachers face in planning and implementing gamification in their classes. What enables teachers’ implementation of gamification? These questions were addressed through a case study, and data were collected along the four phases of a teachers’ training course. The first phase approa…

Computer Science (2 works) · Humanities (2 works) · Philosophy (2 works) · Augmented Reality Applications (1 work) · Education and Digital Technologies (1 work) · Education during COVID-19 pandemic (1 work) · Education Pedagogy and Practices (1 work) · Educational Games and Gamification (1 work) · Educational Technology in Learning (1 work) · Educational Tools and Methods (1 work)

Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae