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Leandro Paz Da Silva

Biographic Data

ID3867586
NAMELeandro Paz Da Silva
GIVEN NAMESLeandro Paz
FAMILY NAMEDa Silva
SIGNATUREDA SILVA L P
AFFILIATIONSUniversidade Federal do Rio Grande do Sul
ORCID0000-0002-4979-3625
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS3
TOTAL CITATIONS0
AUTHOR COUNT3
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2017
LATEST PUBLICATION YEAR2022
H-INDEX0
  • Jogos digitais e potenciais educativo: Os Anos 90 Como Força-Motriz Do Imaginário Tecnológico Em: A Pantera Cor De Rosa Passaporte Para O Perigo

    Open Access•Caio Túlio Olímpio Pereira Da Costa, Leandro Paz Da Silva et al.•ARTICLE•Revista Tecnologia e Sociedade•2022

    Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializad…

  • Os serious games e os regimes de sensibilidade: Paradoxos do uso de jogos na formação humana

    Open Access•Rodrigo Lages E Silva, Gabriela Da Silva Bulla et al.•ARTICLE•Education Policy Analysis Archives•2018•References: 1

    Pensamos as implicações de jogos digitais em políticas de formação não escolares através da utilização de serious games, analisando dois jogos - Ayiti: the cost of life e Sara: A Meaningful Journey Part One. Inicialmente, debatemos a relação entre jogo e aprendizagem, enfatizando os aspectos interacionais e cognitivos aportados pelos jogos digitais e pela interface do computador pessoal em rede no recrutamento de uma experiência imersiva, de acor…

  • Imigração, Refúgio E Políticas Linguísticas No Brasil: Reflexões Sobre Escola Plurilíngue E Formação De Professores a Partir De Uma Prática Educacional Com Estudantes Haitianos

    Open Access•Gabriela Da Silva Bulla, Rodrigo Lages E Silva et al.•ARTICLE•Organon•2017

    Apresentamos algumas considerações construídas a partir de um projeto de ensino de Português como Língua Adicional (PLA) e oficinas audiovisuais, realizado em 2016, com haitianos em uma escola de Porto Alegre. Refletimos sobre imigração, refúgio e políticas educacionais, no intuito de colaborar com profissionais da educação que têm acolhido imigrantes e refugiados como parte de seu corpo discente. Além disso, debatemos as políticas linguísticas (…

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  • Imigração, Refúgio E Políticas Linguísticas No Brasil: Reflexões Sobre Escola Plurilíngue E Formação De Professores a Partir De Uma Prática Educacional Com Estudantes Haitianos

    Open Access•Gabriela Da Silva Bulla, Rodrigo Lages E Silva et al.•ARTICLE•Organon•2017

    Apresentamos algumas considerações construídas a partir de um projeto de ensino de Português como Língua Adicional (PLA) e oficinas audiovisuais, realizado em 2016, com haitianos em uma escola de Porto Alegre. Refletimos sobre imigração, refúgio e políticas educacionais, no intuito de colaborar com profissionais da educação que têm acolhido imigrantes e refugiados como parte de seu corpo discente. Além disso, debatemos as políticas linguísticas (…

  • Os serious games e os regimes de sensibilidade: Paradoxos do uso de jogos na formação humana

    Open Access•Rodrigo Lages E Silva, Gabriela Da Silva Bulla et al.•ARTICLE•Education Policy Analysis Archives•2018•References: 1

    Pensamos as implicações de jogos digitais em políticas de formação não escolares através da utilização de serious games, analisando dois jogos - Ayiti: the cost of life e Sara: A Meaningful Journey Part One. Inicialmente, debatemos a relação entre jogo e aprendizagem, enfatizando os aspectos interacionais e cognitivos aportados pelos jogos digitais e pela interface do computador pessoal em rede no recrutamento de uma experiência imersiva, de acor…

  • Jogos digitais e potenciais educativo: Os Anos 90 Como Força-Motriz Do Imaginário Tecnológico Em: A Pantera Cor De Rosa Passaporte Para O Perigo

    Open Access•Caio Túlio Olímpio Pereira Da Costa, Leandro Paz Da Silva et al.•ARTICLE•Revista Tecnologia e Sociedade•2022

    Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializad…

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