Jogos digitais e potenciais educativo
Os Anos 90 Como Força-Motriz Do Imaginário Tecnológico Em: A Pantera Cor De Rosa Passaporte Para O Perigo
Bibliographic Data
| ID | 6009687 |
|---|---|
| Authors | Caio Túlio Olímpio Pereira Da Costa (0000-0002-7201-7157, Universidade Federal de Pernambuco), Leandro Paz Da Silva (0000-0002-4979-3625, Universidade Federal do Rio Grande do Sul), Ana Beatriz Gomes Pimenta De Carvalho (0000-0002-2572-7383, Universidade Federal de Pernambuco) |
| Year | 2022 |
| Volume | 18 |
| Issue | 54 |
| Pages | 207 |
| Publication date | 2022-10-01 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Revista Tecnologia e Sociedade (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1809-0044 • E-ISSN: 1984-3526 |
| Publisher | Universidade Tecnologica Federal do Parana (UTFPR) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.3895/rts.v18n54.13690 |
| OpenAlex | W4306790319 |
| Language | PT |
Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializados, dentre eles o jogo A Pantera Cor de Rosa: Passaporte para o perigo de 1996, da Wanderlust Interactive, para Windows, e com tradução para o português brasileiro. No jogo, uma metalinguagem sobre o florescer da internet das coisas e das tecnologias diversas em um mundo globalizado e multicultural toma lugar na interação. Seus potenciais educativos podem ser analisados como um esboço do que hoje vemos no design de jogos sérios bem estruturados, que propõem uma imersão lúdica com ensino-aprendizagem bem fluido. Esse é um ensaio sobre o que podemos refletir sobre nossas tecnologias educacionais no agora do que foi produzido, imaginado e inovado nos anos 90, valorizando os ideários da cibercultura fomentados nessa década
Art · Humanities · Education and Digital Technologies · Information Science and Libraries
| Citation velocity | historical |
|---|---|
| Highly cited | No |