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Hélène Sellier

Biographic Data

ID4168103
NAMEHélène Sellier
GIVEN NAMESHélène
FAMILY NAMESellier
SIGNATURESELLIER H
AFFILIATIONSUniversité Toulouse III - Paul Sabatier
VERIFIEDNo
TOTAL WORKS5
TOTAL CITATIONS0
WORKS AS AUTHOR5
WORKS AS EDITOR0
FIRST PUBLICATION YEAR2021
LATEST PUBLICATION YEAR2026
H-INDEX0
  • Penser une recherche-création ancrée dans une industrie culturelle

    Open Access•Gabrielle Lavenir, Hélène Sellier•ARTICLE•Belphégor•2026

    À partir du récit documenté de l’expérience de chercheuses au sein d’un studio de jeu vidéo indépendant, cet article propose une réflexion sur la recherche-création ancrée dans une entreprise d’une industrie culturelle. Il interroge les possibilités et les limites de la démarche pour questionner plus largement la production des savoirs dans une société capitaliste, dans et hors de l’université

  • Le mode mineur des barks de jeu vidéo

    Open Access•Aurélie Huz, Hélène Sellier•ARTICLE•Nouveaux cahiers de Marge•2025

    Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régi…

  • Enjeux de design des cartes à jouer vidéoludiques

    Open Access•Hélène Sellier, Gabrielle Lavenir•ARTICLE•Nouveaux cahiers de Marge•2025

    À partir d’un récit en cours de pratique sur le développement d’un jeu vidéo appartenant au genre du deckbuilder roguelite, l’article propose une réflexion sur les enjeux du design de la carte à jouer numérique. Le choix du genre par le studio renvoie aux conditions de production dans le jeu vidéo indépendant et à la manière dont l’objectif de survie économique des studios se traduit dans les décisions créatives. Les caractéristiques génériques d…

  • Quel design pour (re)mettre la pensée en mouvement ? Conjuguer les effets de sensibilisation et de conscientisation dans RecovR

    Open Access•Hélène Sellier•ARTICLE•Sciences du jeu•2023•References: 6

    S’ancrant dans un travail de recherche-création, l’article propose d’abord de distinguer au sein des dispositifs les effets de sensibilisation, liés aux affects et à l’immersion, et les effets de conscientisation, liés à l’analyse et la réflexivité. Confronter les catégories théoriques à un processus de design concret permet ensuite d’observer leur enchevêtrement au sein d’un dispositif ludique. L’analyse formaliste du jeu RecovR permet de formul…

  • Formes programmées de l’écriture vidéoludique

    Open Access•Hélène Sellier•ARTICLE•Appareil•2021

    Dans la lignée des platform studies et des recherches sur la narrativité du jeu vidéo, cet article s’intéresse à l’influence des logiciels d’écriture interactive sur la forme des récits produits. Je soutiens que ces programmes, créés au sein d’une culture médiatique qui s’appuie sur un système générique dynamique, influencent à leur tour la manière dont sont conçues les œuvres. À partir d’un processus de recherche-création et d’analyses d’œuvres …

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  • Formes programmées de l’écriture vidéoludique

    Open Access•Hélène Sellier•ARTICLE•Appareil•2021

    Dans la lignée des platform studies et des recherches sur la narrativité du jeu vidéo, cet article s’intéresse à l’influence des logiciels d’écriture interactive sur la forme des récits produits. Je soutiens que ces programmes, créés au sein d’une culture médiatique qui s’appuie sur un système générique dynamique, influencent à leur tour la manière dont sont conçues les œuvres. À partir d’un processus de recherche-création et d’analyses d’œuvres …

  • Quel design pour (re)mettre la pensée en mouvement ? Conjuguer les effets de sensibilisation et de conscientisation dans RecovR

    Open Access•Hélène Sellier•ARTICLE•Sciences du jeu•2023•References: 6

    S’ancrant dans un travail de recherche-création, l’article propose d’abord de distinguer au sein des dispositifs les effets de sensibilisation, liés aux affects et à l’immersion, et les effets de conscientisation, liés à l’analyse et la réflexivité. Confronter les catégories théoriques à un processus de design concret permet ensuite d’observer leur enchevêtrement au sein d’un dispositif ludique. L’analyse formaliste du jeu RecovR permet de formul…

  • Le mode mineur des barks de jeu vidéo

    Open Access•Aurélie Huz, Hélène Sellier•ARTICLE•Nouveaux cahiers de Marge•2025

    Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régi…

  • Enjeux de design des cartes à jouer vidéoludiques

    Open Access•Hélène Sellier, Gabrielle Lavenir•ARTICLE•Nouveaux cahiers de Marge•2025

    À partir d’un récit en cours de pratique sur le développement d’un jeu vidéo appartenant au genre du deckbuilder roguelite, l’article propose une réflexion sur les enjeux du design de la carte à jouer numérique. Le choix du genre par le studio renvoie aux conditions de production dans le jeu vidéo indépendant et à la manière dont l’objectif de survie économique des studios se traduit dans les décisions créatives. Les caractéristiques génériques d…

  • Penser une recherche-création ancrée dans une industrie culturelle

    Open Access•Gabrielle Lavenir, Hélène Sellier•ARTICLE•Belphégor•2026

    À partir du récit documenté de l’expérience de chercheuses au sein d’un studio de jeu vidéo indépendant, cet article propose une réflexion sur la recherche-création ancrée dans une entreprise d’une industrie culturelle. Il interroge les possibilités et les limites de la démarche pour questionner plus largement la production des savoirs dans une société capitaliste, dans et hors de l’université

Cultural Insights and Digital Impacts (4 works) · Humanities (4 works) · Art (3 works) · Digital Games and Media (3 works) · Creativity in Education and Neuroscience (1 work) · Education, sociology, and vocational training (1 work) · Educational Games and Gamification (1 work) · Fashion and Cultural Textiles (1 work) · Linguistics and Discourse Analysis (1 work) · Philosophy (1 work)

Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae