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Guillaume Baychelier

Biographic Data

ID4168155
NAMEGuillaume Baychelier
GIVEN NAMESGuillaume
FAMILY NAMEBaychelier
SIGNATUREBAYCHELIER G
AFFILIATIONSUniversité Bordeaux Montaigne
ORCID0000-0002-9807-3368
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS4
TOTAL CITATIONS0
AUTHOR COUNT4
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2020
LATEST PUBLICATION YEAR2024
H-INDEX0
  • Du régime onirique des jeux vidéo

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•Sciences du jeu•2024

    Cet article s’attache à analyser le régime onirique des jeux vidéo, c’est-à-dire la capacité du médium vidéoludique à s’offrir comme une expérience hallucinatoire jouant de la confusion entre perception et sensation. Après un bref état des lieux des représentations du rêve en jeu vidéo (de Super Mario Bros. 2 à Catherine), cet article s’arrête sur l’esthétique hallucinée du jeu vidéo Alice Madness: Returns pour y discerner les ressorts perceptifs…

  • Représenter l’irreprésentable

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•Litteraria Copernicana•2022

    Cette étude s’arrête sur les adaptations de l’oeuvre d’Howard Philip Lovecraft en jeu vidéo et la difficulté de sa retranscription par l’image. Après une analyse rapide d’un corpus de jeux vidéo empruntant à Lovecraft, ce texte procède plus en détail à l’analyse des jeux Call of Cthulhu (Cyanide 2018) et The Sinking City (Frogwares 2019) afin de cerner les procédés qui y sont employés pour mettre en image les enjeux propres à son oeuvre. Sont dég…

  • French Horror

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•ALTERNATIVE FRANCOPHONE•2021

    Cette étude étudie un corpus de jeux vidéo développés en France (des années 1980 aux années 2010 ; de Zombi à 2Dark) et de dessiner les contours de leurs iconographies afin d’en comprendre les origines, les motivations et les limitations. Ensuite, à travers l’analyse des dispositifs d’image employés par ces jeux, il propose de comprendre comment l’expérimentation formelle rendue possible par l’iconographie monstrueuse semble se déplacer au profit…

  • Poétique des corps fragmentaires

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•Leaves•2020

    Ce texte revient sur la place majeure qu’occupe Frankenstein de Mary Shelley dans l’imaginaire vidéoludique et comment Victor Frankenstein et sa créature y ont fait florès en inspirant autant de figures d’antagonistes que de protagonistes. Ce texte montre comment, au-delà de la simple référence iconographique, le caractère fragmentaire de la créature autorise un rapport à l’image auquel le médium vidéoludique confère une force toute particulière.…

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  • Poétique des corps fragmentaires

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•Leaves•2020

    Ce texte revient sur la place majeure qu’occupe Frankenstein de Mary Shelley dans l’imaginaire vidéoludique et comment Victor Frankenstein et sa créature y ont fait florès en inspirant autant de figures d’antagonistes que de protagonistes. Ce texte montre comment, au-delà de la simple référence iconographique, le caractère fragmentaire de la créature autorise un rapport à l’image auquel le médium vidéoludique confère une force toute particulière.…

  • French Horror

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•ALTERNATIVE FRANCOPHONE•2021

    Cette étude étudie un corpus de jeux vidéo développés en France (des années 1980 aux années 2010 ; de Zombi à 2Dark) et de dessiner les contours de leurs iconographies afin d’en comprendre les origines, les motivations et les limitations. Ensuite, à travers l’analyse des dispositifs d’image employés par ces jeux, il propose de comprendre comment l’expérimentation formelle rendue possible par l’iconographie monstrueuse semble se déplacer au profit…

  • Représenter l’irreprésentable

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•Litteraria Copernicana•2022

    Cette étude s’arrête sur les adaptations de l’oeuvre d’Howard Philip Lovecraft en jeu vidéo et la difficulté de sa retranscription par l’image. Après une analyse rapide d’un corpus de jeux vidéo empruntant à Lovecraft, ce texte procède plus en détail à l’analyse des jeux Call of Cthulhu (Cyanide 2018) et The Sinking City (Frogwares 2019) afin de cerner les procédés qui y sont employés pour mettre en image les enjeux propres à son oeuvre. Sont dég…

  • Du régime onirique des jeux vidéo

    Open Access•Guillaume Baychelier•ARTICLE•Sciences du jeu•2024

    Cet article s’attache à analyser le régime onirique des jeux vidéo, c’est-à-dire la capacité du médium vidéoludique à s’offrir comme une expérience hallucinatoire jouant de la confusion entre perception et sensation. Après un bref état des lieux des représentations du rêve en jeu vidéo (de Super Mario Bros. 2 à Catherine), cet article s’arrête sur l’esthétique hallucinée du jeu vidéo Alice Madness: Returns pour y discerner les ressorts perceptifs…

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