Fanny Barnabé
Biographic Data
| ID | 871360 |
|---|---|
| NAME | Fanny Barnabé |
| GIVEN NAMES | Fanny |
| FAMILY NAME | Barnabé |
| SIGNATURE | BARNABÉ F |
| AFFILIATIONS | University of Liège |
| ORCID | 0000-0002-1840-042X |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 12 |
| TOTAL CITATIONS | 8 |
| AUTHOR COUNT | 12 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2011 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 2 |
Introduction: Approches contemporaines des jeux vidéo
editorial reviewed
« Les modos je baise vos mères 😊 »: Scénographies de la toxicité sur Twitch : le Tribunal des bannis
Cette contribution propose d’étudier la manière dont se construisent les normes discursives et l’interprétation de la toxicité dans le contexte du streaming sur Twitch, à travers une analyse de discours portant sur le format du « Tribunal des bannis ». Dans celui-ci, les discussions des usagers donnent à voir le déroulement d’un processus interprétatif permettant de donner sens aux énoncés émis sur la plateforme, ainsi que les ressources et indic…
Ce que nous savons sur (les) Sciences du jeu: Analyse Bibliométrique Et Lexicométrique Des Articles De La Revue (2013-2022)
National audience
Compte rendu de Lavanchy (Éric), Étude du Cahier bleu d’André Juillard: Une approche narratologique de la bande dessinée
Cette publication d’Éric Lavanchy se propose, comme l’annonce son titre, d’envisager la bande dessinée à travers le prisme de la narratologie. Pour servir cet objectif, l’auteur adopte une organisation stricte de l’ouvrage en deux parties. La première, essentiellement théorique, décrit et combine les concepts des narratologies littéraire et cinématographique pour constituer une grille d’analyse adaptée à la bande dessinée. La seconde, davantage p…
Dans le chat, personne ne vous entendra crier: Fonctions pragmatiques du bruit dans le streaming vidéoludique sur Twitch
This article focuses on video game live-streaming on Twitch and proposes to define and analyze the pragmatic functions of the chat, considered as a form of videogame noise, to show how these communication dysfunctions participate in the spectacularization of the game experience. Based on a corpus of performances originating from Antoine Daniel’s channel, the paper is divided into two parts. The first part – quantitative and methodological – mobil…
Transposer les grammaires vidéoludiques: Une Étude Rhétorique Et Quantitative Des Tutoriels en Réalité Virtuelle
This paper proposes to study the specificities of virtual reality games’ tutorials, considered here as revealing the grammars specific to these titles. To do so, we have built a database listing a corpus of 58 VR games and coding their formal properties according to nine criteria: scope, support, temporality, diegetization, variability, interactivity, avoidability, contents, and dominant rhetorical strategy. The data were then represented in the …
Les topic models au service de l’histoire d’un genre vidéoludique: Vers une représentation non périodique de l’évolution du contenu textuel des jeux de rôle sur ordinateur entre 1992 et 2017
peer reviewed
Entretien avec Sebastien Genvo: Le Jeu Comme Espace D’expression
Cet entretien avec Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine, membre du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM) et de l’Expressive Game Lab, revient sur les enjeux centraux de ce numéro d’Émulations, puis les prolonge par l’intermé- diaire d’une réflexion sur la notion de jeux expressifs. Cette réflexion prend en partie appui sur le travail de recherche-création de Sébastien Genvo, et en particulier sur le développement actuel…
De la societe en jeu au jeu comme societe: Un Parcours Dialectique
Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pra- tiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, trav…
Aux frontières de la fiction: L’avatar Comme Opérateur De Réflexivité
Whether considered as an activity (play) or as an object (game), video games are marked by reflexivity: playing requires the adoption of a distanciated and metacommunicative attitude, and video games use a plethora of metadiscursive processes (metalepsis, mise en abyme and mirror effect). This connexion between reflexivity and game is particularly clear when considering the avatar: by bringing together an empirical player and a fictional characte…
La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet: Une Étude Des Fanfictions Comme Dispositifs Jouables
This paper aims for studying the ludification phenomenon through one of its realizations: the introduction of play in the writing of fan fictions on the Internet. According to the perspective of the "play studies" (Triclot, 2011) and of the "play design" (Genvo, 2008), the ludification is defined here as the generalization of a "playful attitude" observable through the traces (the "signs of playability") it leaves on the objects it appropriates. …
Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo
L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,...) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience. Plus précisém…
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