Laura Graziela Figueiredo Fernandes Gomes
Biographic Data
| ID | 94989 |
|---|---|
| NAME | Laura Graziela Figueiredo Fernandes Gomes |
| GIVEN NAMES | Laura Graziela Figueiredo Fernandes |
| FAMILY NAME | Gomes |
| SIGNATURE | GOMES L G F F |
| AFFILIATIONS | Universidade Federal Fluminense |
| ORCID | 0000-0002-0044-5259 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 12 |
| TOTAL CITATIONS | 19 |
| AUTHOR COUNT | 12 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 1993 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2023 |
| H-INDEX | 2 |
Existir E Habitar Em Mundos Virtuais
Este artigo concentra-se no exame do interesse, prazer e hedonismo associados ao desenvolvimento de uma existência virtual, a partir da comparação entre três diferentes plataformas: Second Life, The Sims 4 e World of Warcraft. Em relação a esses mundos virtuais, a ênfase é direcionada à compreensão dos elementos que constituem sua mundidade e conferem autenticidade, especialmente o papel crucial do avatar como objeto técnico central que possibili…
Governamentalidade no Regime Militar (1964-1985)
O artigo tem como objetivo destacar a importância do IBGE durante o regime militar a partir da reforma da instituição que tornou possível a realização do Censo de 1970 e, mais adiante, a realização do Estudo Nacional da Despesa Familiar - Endef (1974-1975). Desse período em diante, o IBGE tornou-se a principal instituição da administração pública brasileira responsável pelas pesquisas e levantamentos socioeconômicos que serviram de base aos gover…
Second Life comme espace de sociabilité pendant la pandémie de Covid-19
Les mondes virtuels et les jeux en ligne ont connu une remarquable croissance en termes de fréquentation dans les premiers mois de la pandémie COVID-19. Nous discutons ici de l'utilisation de Second Life comme espace de sociabilité dans ce contexte. Partant de notre recherche ethnographique nous présentons quelques hypothèses pour expliquer comment ce type de plateforme en ligne est privilégié au détriment d'autres, notamment dans la situation de…
Avatares
O artigo tem como objetivo discutir o maravilhoso e o estranho no mundo virtual Second Life, bem como as relações de engajamento e de cuidados que os usuários humanos dispensam às suas criaturas, os avatares. Desde 2007, venho me dedicando a observar e a acompanhar o desenvolvimento desse mundo e seus modos de vida possíveis sob diferentes aspectos, bem como as premissas lógicas, simbólicas e subjetivas sobre as quais se desenvolve e se sustenta …
The 2018 Brazilian Elections and the Digital World
This article is the result of a collective study conducted by anthropology researchers who study electronic games from the Center for Studies of Modernity (NEMO), INCT / InEAC / UFF. It is an analysis of a game produced during the 2018 election campaign entitled 'Bolsomito 2k18'. The fieldwork began shortly after the game's release, just before the first round of voting, and lasted until the forty-fifth day of the new Jair Bolsonaro government. T…
Gênero, sexualidade e experimentação de si em plataformas digitais on-line
Esse trabalho parte de pesquisa realizada em um mundo virtual 3D e outras plataformas digitais, para refletir sobre novas formas de experimentação de si, presentes nas mídias digitais contemporâneas. Enfatizamos usos e apropriações criativas dessas plataformas em experimentações de gênero e sexualidade, propomos pensar nessas tecnologias como agenciadoras de novos processos de subjetivação
Etnografia em ambientes digitais
O artigo prop e uma discuss o metodol gica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para tr s sensibilidades etnogr ficas diferentes perambula es, acompanhamentos e imers es , considerando o tipo de presen a em campo e as estrat gias adotadas. Usamos exemplos emp ricos para ressaltar o contraste entre ambientes, suas propriedades e seus propiciamentos, ampliando um entendimento mais abrangente e heterog neo da vida digital
Dossi Mercados Contestados
Mercados Contestados o tema e t tulo deste dossi , composto por seis artigos produzidos a partir do VII encontro Nacional de Estudos de Consumo, do III Encontro Luso-Brasileiro e do II Encontro Latino-Americano de Estudos do Consumo, cujo tema geral foi Mercados Contestados. Negociando fronteiras da Moral, da tica, da Religi o e da Lei, realizado sob a coordena o do Grupo de Estudos do Consumo do CNPQ, nos dias 24, 25 e 26 de setembro de 2014, na…
Machinima and ethnographic research in three-dimensional virtual worlds
In this paper we propose to share our experience of ethnographic research in the virtual world Second Life. We intend to narrate our experience producing machinima the method we used to enter the field and interact with residents. The production of films from the software and or hardware of video games or other real-time 3D graphics programs is called machinima. Our goal here is to discuss the possibility of using machinima as a technique for obt…
Fansites ou o "consumo da experiência" na mídia contemporânea
O presente artigo apresenta resultados de uma pesquisa que pretendeu investigar uma faceta do consumo de mídia contemporâneo, especialmente associado ao uso da tecnologia digital. Para a realização da investigação, escolhi investigar e observar fansites de séries norte-americanas de TV, criados e administrados por fãs brasileiros para discutirem suas séries preferidas, divulgarem-nas, produzirem e trocarem entre si suas fanarts: fanfics, fanvideo…
Le réseau d'échanges des savoirs de belleville e ménilmontant
O presente artigo tem como objetivo tecer algumas reflexões sobre os modos de apropriação locais de uma forma associativa francesa específica - le réseau d' échanges des savoirs - de Belleville e Ménilmontant, dois quartiers populares, sediados no leste parisiense. A partir de minha experiência como participante do reseau, observações e conversas com os demais participantes, conclui que, basicamente, tratam-se de dois modos: o primeiro, relativo …
O Judeu-Helenismo e as origens do Cristianismo
Este trabalho tem como objetivo apresentar algumas considerações gerais sobre o contexto inaugural do Cristianismo com vistas a relativizar as abordagens sociológicas que interpretam a ocorrência do Messianismo nas sociedades modernas e contemporâneas como algo “deslocado”, sintoma de arcaísmo e de irracionalidade. Pretenderemos demonstrar que tais abordagens geralmente ignoram o fato de que, desde o início, este sistema religioso está fundado nu…
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O artigo prop e uma discuss o metodol gica da pesquisa em ambientes digitais, apontando para tr s sensibilidades etnogr ficas diferentes perambula es, acompanhamentos e imers es , considerando o tipo de presen a em campo e as estrat gias adotadas. Usamos exemplos emp ricos para ressaltar o contraste entre ambientes, suas propriedades e seus propiciamentos, ampliando um entendimento mais abrangente e heterog neo da vida digital
Avatares
O artigo tem como objetivo discutir o maravilhoso e o estranho no mundo virtual Second Life, bem como as relações de engajamento e de cuidados que os usuários humanos dispensam às suas criaturas, os avatares. Desde 2007, venho me dedicando a observar e a acompanhar o desenvolvimento desse mundo e seus modos de vida possíveis sob diferentes aspectos, bem como as premissas lógicas, simbólicas e subjetivas sobre as quais se desenvolve e se sustenta …
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