Quizizz como herramienta de gamificación para mejorar el uso ortográfico de las letras “g” y “j”, “y” y “ll”, y el uso de la mayúscula en estudiantes de octavo año de Educación General Básica
Quizizz as a gamification tool to improve spelling of the letters “g” and “j”, “y” and “ll”, and capitalization among eighth-grade students
Bibliographic Data
| ID | 22271024 |
|---|---|
| Authors | Yenny Contento Chamba (Universidad Nacional de Educación a Distancia), Roberto Ponce-Cordero (0000-0002-1819-2085, Universidad Nacional de Educación a Distancia), Roberto Ponce Cordero |
| Year | 2025 |
| Volume | 6 |
| Issue | 4 |
| Publication date | 2025-08-15 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2789-3855 • E-ISSN: 2789-3855 |
| Publisher | Red de Investigadores Latinoamericanos (PUBLISHER) |
| DOI | 10.56712/latam.v6i4.4342 |
| OpenAlex | W4413379122 |
| Language | ES |
| References cited | 12 |
Estimular en los estudiantes el desarrollo de la aplicación de las reglas ortográficas y el uso correcto de las mayúsculas llevará a un mejor desempeño de los estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje y el desenvolvimiento comunicativo ante la sociedad. Desde esta perspectiva, el objetivo de este estudio se basa en implementar aplicaciones interactivas basadas en la gamificación, para estimular en los estudiantes el uso correcto de las normas ortográficas y la aplicación de las mayúsculas. La metodología aplicada fue la cuantitativa, basada en un estudio correlacional no experimental. Mediante un pre-test y post-test ortográfico se identificó en los estudiantes de octavo año el nivel de conocimiento de las reglas ortográficas y el uso de las mayúsculas. Los resultados iniciales evidencian que el 30.23% de estudiantes contestan incorrectamente las respuestas sobre las preguntas planteadas en la prueba, frente a un 69.23% que contesta correctamente. Al considerar los resultados se plantea una propuesta de intervención que consiste en la aplicación de Quizizz como herramienta de gamificación para estimular en los estudiantes el uso correcto de las letras “g” y “j”, “y” y “ll”. Los resultados que se obtienen luego de haber aplicado la propuesta fueron que el 91.14% realizaron la prueba correctamente y el 8.57% de manera incorrecta. Como conclusión, se destaca que la herramienta Quizizz fue eficiente para lograr que se evidencie en los estudiantes de octavo año mejoras en el desarrollo de la buena práctica ortográfica
Humanities · Educational Games and Gamification · Educational Innovations and Technology · Knowledge Societies in the 21st Century · Philosophy
| Citation velocity | historical |
|---|---|
| Highly cited | No |