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Tecnología y Abstracción

Desarrollo De Habilidades Complejas a Través De Video Juegos

Bibliographic Data

ID4150880
AuthorsAndrea Del Carmen Figueroa Vargas (0000-0002-6285-4373, University of the Americas), Margarita Ercilia Aravena Gaete (0000-0003-3198-8384, University of the Americas), María Natalia Campos Soto (0000-0002-3361-2930, Universidad de Granada), David Ruete (0000-0002-7100-9737, Universidad Andres Bello)
Year2021
Volume14
Issue2
Pagese33575
Publication date2021-05-18
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueTexto Livre Linguagem e Tecnologia (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1983-3652 • E-ISSN: 1983-3652
PublisherFapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER)
DOI10.35699/1983-3652.2021.33575
OpenAlexW3195063669
LanguageES
References cited5

El objetivo de este estudio es proponer modelos de aprendizaje de máquina supervisada para predecir la capacidad de abstracción en los estudiantes, como mecanismo de alerta temprana, a través de la utilización de la tecnología y el uso del video juego. La metodología utilizada es mixta, con un diseño descriptivo y predictivo, se analizaron 118 tests aplicados a estudiantes chilenos de formación docente. Para ello, se correlacionaron las variables: edad, modalidad y semestre académico y se examinaron seis modelos predictivos. Los resultados evidencian tres hallazgos relevantes. En primer lugar, en la relación abstracción/edad, en las categorías Satisfactoria y No Abstracción, la distribución es homogénea en todas las edades. En segundo lugar, la relación abstracción/modalidad se evidencia que sigue un patrón del 50% para todas las categorías de abstracción. En tercer lugar, la relación abstracción/semestre académico, se observa que en el séptimo semestre se concentra la mayor cantidad de estudiantes sin capacidad de abstracción. Se concluye que el nivel de abstracción es bajo, evidenciándose que el 61,1% de los estudiantes no tiene un nivel cognitivo superior. De los 6 modelos de aprendizaje de máquina supervisada, dos se sugieren para predecir una alerta temprana, árbol de decisión y bosque aleatorio que tienen una exactitud (Accuracy) del 100%. Por lo tanto, mediante el uso de la tecnología y el video juego es posible afianzar el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, por medio de una serie de estrategias planificadas en tiempos de covid-19, concentradas en el primer y segundo semestre de formación

Humanities · E-Learning and Knowledge Management · Educational Games and Gamification · Educational Innovations and Technology · Philosophy

  • From visual simulation to virtual reality to games

    Open Access•Michael Zyda•Computer•2005

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    Peggy A Ertmer, Anne Ottenbreit-Leftwich et al.•Journal of Research on Technology…•2010

  • Developing cognitive skills with mobile learning

    Open Access•Ana-Isabel Ramos-Elizondo, José Alberto Herrera Bernal et al.•Comunicar•2010

  • La integración de las TIC en los procesos educativos y organizativos

    Open Access•Ana Felicitas Gargallo Castel•Educar em Revista•2018

Highly citedNo

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