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Sébastien Genvo

Biographic Data

ID1375263
NAMESébastien Genvo
GIVEN NAMESSébastien
FAMILY NAMEGenvo
SIGNATUREGENVO S
AFFILIATIONSCentre de Recherche sur les Médiations
ORCID0009-0006-9434-3902
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS11
TOTAL CITATIONS22
AUTHOR COUNT11
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2006
LATEST PUBLICATION YEAR2025
H-INDEX3
  • Impliquer des joueurs à une échelle internationale par une histoire localisée: L’exemple des jeux expressifs

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Íkala Revista de Lenguaje y Cultura•2025•References: 8

    Cet article expose les problématiques posées par la distribution internationale de jeux vidéo qui mettent au centre de leur thématique des références et histoires culturellement ancrées, en revenant dans un premier temps sur l'histoire des jeux d'aventure français des années 80. Dans un second temps, l’article décrit un projet de recherche – création qui a mené à la conception du jeu Lie In My Heart. Il s’agit d’un jeu autobiographique dont l'act…

  • Présentation

    Open Access•Sébastien Genvo, Gilles Brougère et al.•ARTICLE•Sciences du jeu•2023

    Ce dossier est le résultat d’une invitation aux jeunes chercheurs et chercheuses, doctorant·es ou diplômé·es ayant soutenu leur thèse depuis moins de 3 ans. Il s’agit à la fois de témoigner de la vitalité des sciences du jeu mais aussi de montrer la richesse des perspectives et horizons qui sont encore à explorer. C’est en tout cas la volonté qui a guidé la coordination de ce dossier anniversaire. Il s’agissait de mettre la focale sur des recherc…

  • Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo: L’exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiations

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Revue française des sciences de…•2020

    S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux vidéo au début des années 80, ceux-ci se développent et se structurent véritablement au début des années 2000, ce qui correspond également sur le plan international à l’émergence des Game Studies. Les enjeux qui sont usuellement conférés à ces recherches se portent majoritairement sur les apports culturels, sociaux et cognitifs de l’objet, tout comme sur les c…

  • Présentation

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2018

    Parler de narration lorsque l’on parle de jeu incite généralement à raconter l’histoire de la constitution du champ des game studies ou de l’émergence d’une discipline qui serait consacrée à l’étude du jeu, la ludologie. Il est alors usuel de rappeler le rejet du « paradigme narratif » qui a prévalu lors de ces deux moments, formalisé par exemple par Gonzalo Frasca dans un texte intitulé « Simulation versus Narrative : introduction to ludology » …

  • Une approche située et critique du concept de gamification

    Open Access•Maude Bonenfant, Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2014•Cited by: 5•References: 3

    Depuis plusieurs années, la propagation et la multiplication des formes de jeu numérique au sein de différents secteurs d’activité sont accompagnées par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche académique anglophone, dans le milieu du markéting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s’est rapidement diffusé. Par…

  • Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2013•Cited by: 10•References: 4

    Many neologisms are formed nowadays to think the contagion of play by different spheres of activity (gamification, ludification). Likewise, contemporary theorists (such as Malaby) insist on the necessity to consider play as a changing process, questioning the essentialist conceptions of playful phenomena. Jacques Henriot is a precursor of these new approaches, but his work also allows to transcend divisions created by these multiple theories that…

  • Comprendre et développer le potentiel expressif

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Hermès•2012

    Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond aujourd’hui à de nombreux enjeux, tant en termes de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». Le présent article souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression. Il s’agit de montrer comment l’exploration de ces pistes, au ni…

  • Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo: Pour la formulation d’un cadre théorique de sémiotique multimodale

    Open Access•Sébastien Genvo, Nicole Pignier•ARTICLE•Communication•2011•Cited by: 6•References: 1

    Malgré l'importance du son dans l'expérience des joueurs, cette dimension du jeu vidéo est encore absente des théories du domaine. Un bilan des quelques travaux sur le sujet nous permet tout d'abord de cerner les apports et limites des théories filmiques, narratives quant à la compréhension des effets de sens du son dans ces jeux. La vocation ludique du médium incite à proposer un cadre théorique complémentaire permettant de guider les travaux su…

  • Jeux vidéo

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Communications•2011

    Comprendre les enjeux socioculturels des jeux vidéo nécessite de considérer ce domaine comme une industrie produisant des représentations singulières de l’activité ludique, liées à la globalisation économique. Cela implique aussi de disposer de théories visant à décrypter les messages et émotions véhiculés par ce média, ses spécificités et la façon dont il implique le joueur. Cet article définit donc le jeu vidéo en restituant son contexte d’évol…

  • Le rôle de l'avatar dans la jouabilité d'une structure de jeu vidéo

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Adolescence•2009•Cited by: 1•References: 2

    La jouabiltié peut être définie comme l’adaptation d’un système à un usage ludique. Sur support informatique la jouabilité prend forme à travers de nombreux aspects, l’un de ses facteurs clés étant la relation qui se noue entre le joueur et sa représentation agissante dans l’univers fictionnel, puisque celle-ci lui donne accès aux modalités d’action au sein du monde de jeu. Il s’agira donc ici de comprendre le rôle de l’avatar dans l’implication …

  • Le game design de jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Contemporary French and…•2006

  • Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2013•Cited by: 10•References: 4

    Many neologisms are formed nowadays to think the contagion of play by different spheres of activity (gamification, ludification). Likewise, contemporary theorists (such as Malaby) insist on the necessity to consider play as a changing process, questioning the essentialist conceptions of playful phenomena. Jacques Henriot is a precursor of these new approaches, but his work also allows to transcend divisions created by these multiple theories that…

  • Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo: Pour la formulation d’un cadre théorique de sémiotique multimodale

    Open Access•Sébastien Genvo, Nicole Pignier•ARTICLE•Communication•2011•Cited by: 6•References: 1

    Malgré l'importance du son dans l'expérience des joueurs, cette dimension du jeu vidéo est encore absente des théories du domaine. Un bilan des quelques travaux sur le sujet nous permet tout d'abord de cerner les apports et limites des théories filmiques, narratives quant à la compréhension des effets de sens du son dans ces jeux. La vocation ludique du médium incite à proposer un cadre théorique complémentaire permettant de guider les travaux su…

  • Une approche située et critique du concept de gamification

    Open Access•Maude Bonenfant, Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2014•Cited by: 5•References: 3

    Depuis plusieurs années, la propagation et la multiplication des formes de jeu numérique au sein de différents secteurs d’activité sont accompagnées par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche académique anglophone, dans le milieu du markéting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s’est rapidement diffusé. Par…

  • Le rôle de l'avatar dans la jouabilité d'une structure de jeu vidéo

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Adolescence•2009•Cited by: 1•References: 2

    La jouabiltié peut être définie comme l’adaptation d’un système à un usage ludique. Sur support informatique la jouabilité prend forme à travers de nombreux aspects, l’un de ses facteurs clés étant la relation qui se noue entre le joueur et sa représentation agissante dans l’univers fictionnel, puisque celle-ci lui donne accès aux modalités d’action au sein du monde de jeu. Il s’agira donc ici de comprendre le rôle de l’avatar dans l’implication …

  • Le game design de jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Contemporary French and…•2006

  • Le rôle de l'avatar dans la jouabilité d'une structure de jeu vidéo

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Adolescence•2009•Cited by: 1•References: 2

    La jouabiltié peut être définie comme l’adaptation d’un système à un usage ludique. Sur support informatique la jouabilité prend forme à travers de nombreux aspects, l’un de ses facteurs clés étant la relation qui se noue entre le joueur et sa représentation agissante dans l’univers fictionnel, puisque celle-ci lui donne accès aux modalités d’action au sein du monde de jeu. Il s’agira donc ici de comprendre le rôle de l’avatar dans l’implication …

  • Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo: Pour la formulation d’un cadre théorique de sémiotique multimodale

    Open Access•Sébastien Genvo, Nicole Pignier•ARTICLE•Communication•2011•Cited by: 6•References: 1

    Malgré l'importance du son dans l'expérience des joueurs, cette dimension du jeu vidéo est encore absente des théories du domaine. Un bilan des quelques travaux sur le sujet nous permet tout d'abord de cerner les apports et limites des théories filmiques, narratives quant à la compréhension des effets de sens du son dans ces jeux. La vocation ludique du médium incite à proposer un cadre théorique complémentaire permettant de guider les travaux su…

  • Jeux vidéo

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Communications•2011

    Comprendre les enjeux socioculturels des jeux vidéo nécessite de considérer ce domaine comme une industrie produisant des représentations singulières de l’activité ludique, liées à la globalisation économique. Cela implique aussi de disposer de théories visant à décrypter les messages et émotions véhiculés par ce média, ses spécificités et la façon dont il implique le joueur. Cet article définit donc le jeu vidéo en restituant son contexte d’évol…

  • Comprendre et développer le potentiel expressif

    Sébastien Genvo•ARTICLE•Hermès•2012

    Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond aujourd’hui à de nombreux enjeux, tant en termes de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». Le présent article souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression. Il s’agit de montrer comment l’exploration de ces pistes, au ni…

  • Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2013•Cited by: 10•References: 4

    Many neologisms are formed nowadays to think the contagion of play by different spheres of activity (gamification, ludification). Likewise, contemporary theorists (such as Malaby) insist on the necessity to consider play as a changing process, questioning the essentialist conceptions of playful phenomena. Jacques Henriot is a precursor of these new approaches, but his work also allows to transcend divisions created by these multiple theories that…

  • Une approche située et critique du concept de gamification

    Open Access•Maude Bonenfant, Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2014•Cited by: 5•References: 3

    Depuis plusieurs années, la propagation et la multiplication des formes de jeu numérique au sein de différents secteurs d’activité sont accompagnées par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche académique anglophone, dans le milieu du markéting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s’est rapidement diffusé. Par…

  • Présentation

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Sciences du jeu•2018

    Parler de narration lorsque l’on parle de jeu incite généralement à raconter l’histoire de la constitution du champ des game studies ou de l’émergence d’une discipline qui serait consacrée à l’étude du jeu, la ludologie. Il est alors usuel de rappeler le rejet du « paradigme narratif » qui a prévalu lors de ces deux moments, formalisé par exemple par Gonzalo Frasca dans un texte intitulé « Simulation versus Narrative : introduction to ludology » …

  • Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo: L’exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiations

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Revue française des sciences de…•2020

    S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux vidéo au début des années 80, ceux-ci se développent et se structurent véritablement au début des années 2000, ce qui correspond également sur le plan international à l’émergence des Game Studies. Les enjeux qui sont usuellement conférés à ces recherches se portent majoritairement sur les apports culturels, sociaux et cognitifs de l’objet, tout comme sur les c…

  • Présentation

    Open Access•Sébastien Genvo, Gilles Brougère et al.•ARTICLE•Sciences du jeu•2023

    Ce dossier est le résultat d’une invitation aux jeunes chercheurs et chercheuses, doctorant·es ou diplômé·es ayant soutenu leur thèse depuis moins de 3 ans. Il s’agit à la fois de témoigner de la vitalité des sciences du jeu mais aussi de montrer la richesse des perspectives et horizons qui sont encore à explorer. C’est en tout cas la volonté qui a guidé la coordination de ce dossier anniversaire. Il s’agissait de mettre la focale sur des recherc…

  • Impliquer des joueurs à une échelle internationale par une histoire localisée: L’exemple des jeux expressifs

    Open Access•Sébastien Genvo•ARTICLE•Íkala Revista de Lenguaje y Cultura•2025•References: 8

    Cet article expose les problématiques posées par la distribution internationale de jeux vidéo qui mettent au centre de leur thématique des références et histoires culturellement ancrées, en revenant dans un premier temps sur l'histoire des jeux d'aventure français des années 80. Dans un second temps, l’article décrit un projet de recherche – création qui a mené à la conception du jeu Lie In My Heart. Il s’agit d’un jeu autobiographique dont l'act…

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Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae