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Álvaro Acevedo-Merlano

Biographic Data

ID3521199
NAMEÁlvaro Acevedo-Merlano
GIVEN NAMESÁlvaro
FAMILY NAMEAcevedo-Merlano
SIGNATUREACEVEDO-MERLANO Á
AFFILIATIONSUniversity of the Coast
ORCID0000-0002-0131-0276
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS11
TOTAL CITATIONS2
AUTHOR COUNT11
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2015
LATEST PUBLICATION YEAR2023
H-INDEX1
  • Hipersexualización del personaje femenino en el anime

    Open Access•Valeria De Lima-Vélez, Danna Puello-Martínez et al.•ARTICLE•Comunicación y Género•2023

    El presente artículo aborda la representación de la mujer en el videojuego Genshin Impact, dicho juego se ha vuelto popular por su variedad de personajes femeninos, quienes son víctimas de la hipersexualización y la desigualdad de género que existe en la industria de los videojuegos. La metodología utilizada fue de corte cualitativo, implementando la etnografía virtual como herramienta para acercarnos a las experiencias de los sujetos de investig…

  • Los desafíos de una bioética global

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano•ARTICLE•Jangwa Pana•2023•References: 4

    Desde que Van Rensselaer Potter escribió su libro Global Bioethics: Building on the Leopold Legacy (1988), la idea de una bioética global, concebida en el marco de un sistema mundo, ha ganado gran popularidad en las últimas décadas (García-Rodríguez et al., 2009); sustentándose en los alcances globales de la tecnociencia y sus posibles impactos en las diversas manifestaciones de la vida (Herrera, 2008; Sayago y Amoretti, 2021), y demandando decis…

  • Interacciones en videojuegos móviles, caso Mobile Legends

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Valentina Tatis Solano et al.•ARTICLE•Ciencia e Interculturalidad•2022

    This study examines the video game Mobile Legends: Bang Bang as a case study to understand the interactions in the virtual communities of the online Multiplayer Online Battle Arena games, better known as MOBA. In these environments, innovative social relationships are established, largely mediated by electronic devices and virtual platforms. The research methodology adopted was qualitative and the technique of virtual ethnography was used to appr…

  • Muros que hablan

    Open Access•Olga Caro Pérez, Angie Fontalvo Ortiz et al.•ARTICLE•urbe Revista Brasileira de Gestão…•2022•References: 5

    El presente artículo pretende la construcción de imaginarios sociales en la Región Caribe de Colombia, representados en el Muralismo y el Street art, tomando como caso central a la ciudad de Barranquilla. Además, se exploran las transformaciones que han generado este tipo de movimientos en la reconfiguración del espacio urbano y tejido social, al ser utilizado como un instrumento de comunicación intercultural que busca sentar una crítica e impact…

  • Ciudadanías movedizas

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Alvaro Acevedo Merlano et al.•ARTICLE•Recerca•2021

    El presente artículo propone una lectura de las ciudadanías digitales como movedizas desde una visión histórica y conceptual. Para realizarla, se desarrollan las siguientes partes: primero, una problematización sobre el concepto de ciudadanía digital desde una lectura crítica-histórica apostando por una comprensión compleja de esta que asume interacciones entre esferas públicas y privadas; segundo, tomando aspectos de la filosofía de la tecnologí…

  • Campaña presidencial colombiana en Twitter (2018)

    Open Access•Gladys Lucía Acosta-Valencia, Claudia María Maya Franco et al.•ARTICLE•Observatorio (OBS•2021

    Este estudio analiza los modos de apropiación tecnológica, modos de comunicación y subjetividades en Twitter durante las elecciones colombianas de 2018. Metodológicamente se procedió con una etnografía virtual que permitió establecer tendencias de campaña: Castrochavismo, Corrupción y Acuerdos de Paz. Estas categorías se midieron a través del análisis de contenido aplicado a 6.487 tweets de los 5 candidatos en primera vuelta. De dichos trinos se …

  • Apuntes sobre estudios tempranos de videojuegos en Iberoamérica

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano•ARTICLE•Ciencia e Interculturalidad•2020

    This bibliographic essay addresses some research carried out in the last two decades on video game consumption and its impact on the subjectivities of Iberoamerican players and helps to understand how subjectivities are affected in different ways depending on the characteristics of the video games that are consumed; showing in this way how the phenomenon of video games is more widespread than is generally thought. Consequently, the results sugges…

  • "Jugando Sunset Riders mientras se construye una estigmatización del "Otro

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Álvaro Alfonso Acevedo-Merlano•ARTICLE•Jangwa Pana•2017•Cited by: 1

    Sunset Riders (SR) tal vez puede ser para muchos treintañeros uno de los primeros juegos de 16 bits al estilo "Shoot 'em up" ambientado en el viejo Oeste, y como suele suceder cada vez que vemos por primera vez un juego que se encuentra a la vanguardia de su época respecto a gráficos y jugabilidad, para quienes pudimos experimentarlo, fue una experiencia visual y sonora impresionante, nunca antes vivida en una consola casera en los lejanos inicio…

  • Circuitos transmediáticos en un mundo postanálogo

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Álvaro Alfonso Acevedo-Merlano et al.•ARTICLE•Jangwa Pana•2017•References: 8

    Actualmente, alrededor del mundo existe una gran tendencia al consumo de productos culturales transmediáticos como los videojuegos, los cómics, el manga, y el animé, lo que ha llevado a que surjan dinámicas de tecno-socialidad[1] que permitieron que emergieran identidades como la de los geeks o los otakus. Estas socialidades son cada vez más comunes a escala global y se hacen presentes en la cotidianidad de millones de personas; son nutridas a tr…

  • The relationships into the video games massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Alvaro Alfonso Acevedo et al.•ARTICLE•Athenea Digital Revista de…•2016

    This paper is about the relationships dynamics in the virtuality of the gamers into the massively multiplayer online role-playing game “Perfect World” in the not ocifial latinamerican server “Comunidad Zero”. The main objective of this study is to describe the dynamics of the relationships, analyzing them from the context of the game using the virtual ethnography, understanding the emotional interactions between couples, through a case study. Dur…

  • Ventas de comida popular en Santa Marta, la ciudad turística de la informalidad

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Alvaro Alfonso Acevedo Merlano•ARTICLE•PASOS Revista de Turismo y…•2015•Cited by: 1

    Este trabajo trata sobre las ventas y los vendedores callejeros del centro histrico del

  • "Jugando Sunset Riders mientras se construye una estigmatización del "Otro

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Álvaro Alfonso Acevedo-Merlano•ARTICLE•Jangwa Pana•2017•Cited by: 1

    Sunset Riders (SR) tal vez puede ser para muchos treintañeros uno de los primeros juegos de 16 bits al estilo "Shoot 'em up" ambientado en el viejo Oeste, y como suele suceder cada vez que vemos por primera vez un juego que se encuentra a la vanguardia de su época respecto a gráficos y jugabilidad, para quienes pudimos experimentarlo, fue una experiencia visual y sonora impresionante, nunca antes vivida en una consola casera en los lejanos inicio…

  • Ventas de comida popular en Santa Marta, la ciudad turística de la informalidad

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Alvaro Alfonso Acevedo Merlano•ARTICLE•PASOS Revista de Turismo y…•2015•Cited by: 1

    Este trabajo trata sobre las ventas y los vendedores callejeros del centro histrico del

  • Ventas de comida popular en Santa Marta, la ciudad turística de la informalidad

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Alvaro Alfonso Acevedo Merlano•ARTICLE•PASOS Revista de Turismo y…•2015•Cited by: 1

    Este trabajo trata sobre las ventas y los vendedores callejeros del centro histrico del

  • The relationships into the video games massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Alvaro Alfonso Acevedo et al.•ARTICLE•Athenea Digital Revista de…•2016

    This paper is about the relationships dynamics in the virtuality of the gamers into the massively multiplayer online role-playing game “Perfect World” in the not ocifial latinamerican server “Comunidad Zero”. The main objective of this study is to describe the dynamics of the relationships, analyzing them from the context of the game using the virtual ethnography, understanding the emotional interactions between couples, through a case study. Dur…

  • "Jugando Sunset Riders mientras se construye una estigmatización del "Otro

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Álvaro Alfonso Acevedo-Merlano•ARTICLE•Jangwa Pana•2017•Cited by: 1

    Sunset Riders (SR) tal vez puede ser para muchos treintañeros uno de los primeros juegos de 16 bits al estilo "Shoot 'em up" ambientado en el viejo Oeste, y como suele suceder cada vez que vemos por primera vez un juego que se encuentra a la vanguardia de su época respecto a gráficos y jugabilidad, para quienes pudimos experimentarlo, fue una experiencia visual y sonora impresionante, nunca antes vivida en una consola casera en los lejanos inicio…

  • Circuitos transmediáticos en un mundo postanálogo

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Álvaro Alfonso Acevedo-Merlano et al.•ARTICLE•Jangwa Pana•2017•References: 8

    Actualmente, alrededor del mundo existe una gran tendencia al consumo de productos culturales transmediáticos como los videojuegos, los cómics, el manga, y el animé, lo que ha llevado a que surjan dinámicas de tecno-socialidad[1] que permitieron que emergieran identidades como la de los geeks o los otakus. Estas socialidades son cada vez más comunes a escala global y se hacen presentes en la cotidianidad de millones de personas; son nutridas a tr…

  • Apuntes sobre estudios tempranos de videojuegos en Iberoamérica

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano•ARTICLE•Ciencia e Interculturalidad•2020

    This bibliographic essay addresses some research carried out in the last two decades on video game consumption and its impact on the subjectivities of Iberoamerican players and helps to understand how subjectivities are affected in different ways depending on the characteristics of the video games that are consumed; showing in this way how the phenomenon of video games is more widespread than is generally thought. Consequently, the results sugges…

  • Ciudadanías movedizas

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Alvaro Acevedo Merlano et al.•ARTICLE•Recerca•2021

    El presente artículo propone una lectura de las ciudadanías digitales como movedizas desde una visión histórica y conceptual. Para realizarla, se desarrollan las siguientes partes: primero, una problematización sobre el concepto de ciudadanía digital desde una lectura crítica-histórica apostando por una comprensión compleja de esta que asume interacciones entre esferas públicas y privadas; segundo, tomando aspectos de la filosofía de la tecnologí…

  • Campaña presidencial colombiana en Twitter (2018)

    Open Access•Gladys Lucía Acosta-Valencia, Claudia María Maya Franco et al.•ARTICLE•Observatorio (OBS•2021

    Este estudio analiza los modos de apropiación tecnológica, modos de comunicación y subjetividades en Twitter durante las elecciones colombianas de 2018. Metodológicamente se procedió con una etnografía virtual que permitió establecer tendencias de campaña: Castrochavismo, Corrupción y Acuerdos de Paz. Estas categorías se midieron a través del análisis de contenido aplicado a 6.487 tweets de los 5 candidatos en primera vuelta. De dichos trinos se …

  • Interacciones en videojuegos móviles, caso Mobile Legends

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano, Valentina Tatis Solano et al.•ARTICLE•Ciencia e Interculturalidad•2022

    This study examines the video game Mobile Legends: Bang Bang as a case study to understand the interactions in the virtual communities of the online Multiplayer Online Battle Arena games, better known as MOBA. In these environments, innovative social relationships are established, largely mediated by electronic devices and virtual platforms. The research methodology adopted was qualitative and the technique of virtual ethnography was used to appr…

  • Muros que hablan

    Open Access•Olga Caro Pérez, Angie Fontalvo Ortiz et al.•ARTICLE•urbe Revista Brasileira de Gestão…•2022•References: 5

    El presente artículo pretende la construcción de imaginarios sociales en la Región Caribe de Colombia, representados en el Muralismo y el Street art, tomando como caso central a la ciudad de Barranquilla. Además, se exploran las transformaciones que han generado este tipo de movimientos en la reconfiguración del espacio urbano y tejido social, al ser utilizado como un instrumento de comunicación intercultural que busca sentar una crítica e impact…

  • Hipersexualización del personaje femenino en el anime

    Open Access•Valeria De Lima-Vélez, Danna Puello-Martínez et al.•ARTICLE•Comunicación y Género•2023

    El presente artículo aborda la representación de la mujer en el videojuego Genshin Impact, dicho juego se ha vuelto popular por su variedad de personajes femeninos, quienes son víctimas de la hipersexualización y la desigualdad de género que existe en la industria de los videojuegos. La metodología utilizada fue de corte cualitativo, implementando la etnografía virtual como herramienta para acercarnos a las experiencias de los sujetos de investig…

  • Los desafíos de una bioética global

    Open Access•Álvaro Acevedo-Merlano•ARTICLE•Jangwa Pana•2023•References: 4

    Desde que Van Rensselaer Potter escribió su libro Global Bioethics: Building on the Leopold Legacy (1988), la idea de una bioética global, concebida en el marco de un sistema mundo, ha ganado gran popularidad en las últimas décadas (García-Rodríguez et al., 2009); sustentándose en los alcances globales de la tecnociencia y sus posibles impactos en las diversas manifestaciones de la vida (Herrera, 2008; Sayago y Amoretti, 2021), y demandando decis…

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