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Emmanoel Ferreira

Biographic Data

ID3682992
NAMEEmmanoel Ferreira
GIVEN NAMESEmmanoel
FAMILY NAMEFerreira
SIGNATUREFERREIRA E
AFFILIATIONSUniversidade Federal Fluminense
ORCID0000-0002-9120-2737
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS10
TOTAL CITATIONS1
AUTHOR COUNT10
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2015
LATEST PUBLICATION YEAR2025
H-INDEX1
  • Partilha do sensível e estética decolonial em jogos brasileiros dos anos 1990

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Matrizes•2025

    Este artigo tem por objetivo correlacionar jogos brasileiros desenvolvidos e lançados na década de 1990 para a plataforma de games Master System com os conceitos de estética decolonial, conforme apresentado pelo semiólogo argentino Walter Mignolo, e partilha do sensível, introduzido pelo filósofo francês Jacques Rancière. O artigo parte da revisão teórica dos conceitos de estética decolonial e partilha do sensível para, em seguida, apresentar e c…

  • Marcadores culturais em MMORPGs: Uma análise de Final Fantasy XIV

    Open Access•Emmanoel Ferreira, André Bottino•ARTICLE•Culturas Midiáticas•2023

    O objetivo deste trabalho é investigar a presença de marcadores culturais no roleplay, especificamente em MMORPGs, e discuti-los com base na literatura existente. Iniciamos a pesquisa pelos elementos textuais e paratextuais que se relacionam com o jogo, como elementos in-game criados pelos jogadores – cenários, roupas, skins – e elementos off-game, como screenshots e comentários dos jogadores em redes sociais – para assim analisar os desdobrament…

  • Ludicidade, Experiência Estética, Videogames: Uma Proposta Epistemológica

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Domínios da Imagem•2023

    A partir de diálogo com autores da filosofia pragmatista, dos game studies e da comunicação, este artigo tenciona compreender a relação entre experiência estética e mídias lúdicas, em particular os videogames, no que esta relação se distingue das experiências estéticas proporcionadas por mídias diversas, como a literatura, a música, o cinema e as artes em geral. Para melhor compreender esta relação, propõe-se a apresentação e o desenvolvimento de…

  • “E.T. Phone Home”, ou: Do aterro para o museu: interseções entre arqueologia e arqueologia das mídias

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Fronteiras - estudos midiáticos•2020

    Este artigo demonstra as possibilidades de interseção entre a arqueologia – como disciplina, como campo das ciências – e a arqueologia das mídias, tomando como estudo de caso a escavação dos cartuchos da Atari realizada em Alamogordo, Novo México, em abril de 2014. Aponta para como a conjunção destas duas arqueologias pode proporcionar novas (e alternativas) narrativas históricas a “fatos” cristalizados pelo tempo e aceitos como verdades muitas v…

  • Comunicação, Mídia, Videogames

    Open Access•Emmanoel Ferreira, Thiago Falcão•ARTICLE•Logos (Lithuania•2020

    Editorial

  • O jogo não acabou: Relações Entre Apropriação Lúdica E Produção De Sentido Nos Videogames

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Revista FAMECOS•2020•References: 2

    Este artigo discute a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Por apropriação lúdica, referimo-nos ao ato de realizar ações dentro-do-jogo (in-game actions) que não foram desenhadas ou esperadas pelos criadores de determinado jogo, expandindo assim as possibilidades de produção de interações significativas nesta mídia. Este trabalho está dividido em três grandes blocos. Primeiramente, retomamos a discussão sobre cer…

  • Vejo com os ouvidos: Os audiogames como vetores de (novas) experiências interativas

    Open Access•Emmanoel Ferreira, Felipe Sousa et al.•ARTICLE•Lumina•2019

    Este trabalho discute questões acerca das formas de interatividade próprias dos chamados audiogames – jogos em que o conteúdo sonoro é o principal elemento com o qual o jogador interage e em que o conteúdo visual pouco ou nada influencia na interação jogador-jogo – buscando compreender os motivos (históricos, econômicos, culturais, etc.) pelos quais a produção de jogos deste gênero é ainda escassa, tanto no Brasil quanto no mundo. Primeiramente, …

  • Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Lumina•2016

    A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo d…

  • Atravessando as bordas do círculo mágico: Imersão, Atenção E Videogames

    Open Access•Emmanoel Ferreira, T Falcão•ARTICLE•Comunicação, Mídia e Consumo•2016•Cited by: 1

    Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade - conforme defendido por …

  • Comunicação nos Videojogos: Nota Introdutória

    Open Access•Nelson Zagalo, Miguel Sicart et al.•ARTICLE•Comunicação e Sociedade•2015

    A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática

  • Atravessando as bordas do círculo mágico: Imersão, Atenção E Videogames

    Open Access•Emmanoel Ferreira, T Falcão•ARTICLE•Comunicação, Mídia e Consumo•2016•Cited by: 1

    Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade - conforme defendido por …

  • Comunicação nos Videojogos: Nota Introdutória

    Open Access•Nelson Zagalo, Miguel Sicart et al.•ARTICLE•Comunicação e Sociedade•2015

    A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática

  • Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Lumina•2016

    A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo d…

  • Atravessando as bordas do círculo mágico: Imersão, Atenção E Videogames

    Open Access•Emmanoel Ferreira, T Falcão•ARTICLE•Comunicação, Mídia e Consumo•2016•Cited by: 1

    Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade - conforme defendido por …

  • Vejo com os ouvidos: Os audiogames como vetores de (novas) experiências interativas

    Open Access•Emmanoel Ferreira, Felipe Sousa et al.•ARTICLE•Lumina•2019

    Este trabalho discute questões acerca das formas de interatividade próprias dos chamados audiogames – jogos em que o conteúdo sonoro é o principal elemento com o qual o jogador interage e em que o conteúdo visual pouco ou nada influencia na interação jogador-jogo – buscando compreender os motivos (históricos, econômicos, culturais, etc.) pelos quais a produção de jogos deste gênero é ainda escassa, tanto no Brasil quanto no mundo. Primeiramente, …

  • “E.T. Phone Home”, ou: Do aterro para o museu: interseções entre arqueologia e arqueologia das mídias

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Fronteiras - estudos midiáticos•2020

    Este artigo demonstra as possibilidades de interseção entre a arqueologia – como disciplina, como campo das ciências – e a arqueologia das mídias, tomando como estudo de caso a escavação dos cartuchos da Atari realizada em Alamogordo, Novo México, em abril de 2014. Aponta para como a conjunção destas duas arqueologias pode proporcionar novas (e alternativas) narrativas históricas a “fatos” cristalizados pelo tempo e aceitos como verdades muitas v…

  • Comunicação, Mídia, Videogames

    Open Access•Emmanoel Ferreira, Thiago Falcão•ARTICLE•Logos (Lithuania•2020

    Editorial

  • O jogo não acabou: Relações Entre Apropriação Lúdica E Produção De Sentido Nos Videogames

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Revista FAMECOS•2020•References: 2

    Este artigo discute a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Por apropriação lúdica, referimo-nos ao ato de realizar ações dentro-do-jogo (in-game actions) que não foram desenhadas ou esperadas pelos criadores de determinado jogo, expandindo assim as possibilidades de produção de interações significativas nesta mídia. Este trabalho está dividido em três grandes blocos. Primeiramente, retomamos a discussão sobre cer…

  • Marcadores culturais em MMORPGs: Uma análise de Final Fantasy XIV

    Open Access•Emmanoel Ferreira, André Bottino•ARTICLE•Culturas Midiáticas•2023

    O objetivo deste trabalho é investigar a presença de marcadores culturais no roleplay, especificamente em MMORPGs, e discuti-los com base na literatura existente. Iniciamos a pesquisa pelos elementos textuais e paratextuais que se relacionam com o jogo, como elementos in-game criados pelos jogadores – cenários, roupas, skins – e elementos off-game, como screenshots e comentários dos jogadores em redes sociais – para assim analisar os desdobrament…

  • Ludicidade, Experiência Estética, Videogames: Uma Proposta Epistemológica

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Domínios da Imagem•2023

    A partir de diálogo com autores da filosofia pragmatista, dos game studies e da comunicação, este artigo tenciona compreender a relação entre experiência estética e mídias lúdicas, em particular os videogames, no que esta relação se distingue das experiências estéticas proporcionadas por mídias diversas, como a literatura, a música, o cinema e as artes em geral. Para melhor compreender esta relação, propõe-se a apresentação e o desenvolvimento de…

  • Partilha do sensível e estética decolonial em jogos brasileiros dos anos 1990

    Open Access•Emmanoel Ferreira•ARTICLE•Matrizes•2025

    Este artigo tem por objetivo correlacionar jogos brasileiros desenvolvidos e lançados na década de 1990 para a plataforma de games Master System com os conceitos de estética decolonial, conforme apresentado pelo semiólogo argentino Walter Mignolo, e partilha do sensível, introduzido pelo filósofo francês Jacques Rancière. O artigo parte da revisão teórica dos conceitos de estética decolonial e partilha do sensível para, em seguida, apresentar e c…

Humanities (8 works) · Art (7 works) · Digital Games and Media (7 works) · Philosophy (5 works) · Media and Digital Communication (4 works) · Multimedia Communication and Technology (4 works) · Cultural, Media, and Literary Studies (3 works) · Impact of Technology on Adolescents (2 works) · Literature (2 works) · Sociology (2 works)

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