F Jankowski
Biographic Data
| ID | 51730 |
|---|---|
| NAME | F Jankowski |
| GIVEN NAMES | F |
| FAMILY NAME | Jankowski |
| SIGNATURE | JANKOWSKI F |
| AFFILIATIONS | Jagiellonian University |
| ORCID | 0000-0001-5178-2549 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 11 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| AUTHOR COUNT | 11 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 1976 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2025 |
| H-INDEX | 0 |
Przegrana emancypacja? Exxos/Cryo Interactive i kontrkultura w służbie odnowy SF
roku na Champs-lyses w Paryu Philippe Ulrich wygosi przemwienie powicone abs
Auteur Theory and Minor Literature
The auteur theory, when applied to collaborative pieces like digital games, has faced criticism. This article aims to explore the feasibility of reviving the auteur theory by illustrating the work of screenwriter Meg Jayanth as a case study. Assuming that symbolic authorship can be identified through recurrent themes, distinctive game mechanics, and recognizable authorial signatures, Jayanth can be considered an auteur, despite frequently perform…
Tropem Wajdy. Polskie gry cyfrowe o II wojnie światowej między centrum a peryferiami
Celem artykułu jest syntetyczne ujęcie zjawiska gier cyfrowych II wojnie światowej powstałych w ubiegłym dziesięcioleciu na terenie Polski. Jakkolwiek tematyka ta pojawiała się w polskich grach cyfrowych już wcześniej, dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku została przedstawiona bardziej jako traumatyczne doświadczenie aniżeli awanturnicza przygoda. Za przykłady służą trzy gry z lat 2011–2021: Popiół i diament, Warsaw, My Me-mory of Us. Badanie wyk…
Playing (Against) the Heritage
This article demonstrates how digital games can confirm or subvert national historical discourses. The author analyzes selected 20 th -century French historical adventure digital games about absolutist France and the subsequent French Revolution. Although most of them focused on reconstructing the era (e.g., the state-funded Versailles 1685), the emphasis is placed on two games by Patrick Beaujouan ( Le Passager du temps and Conspiration de l’an …
Tropem pierwszych francuskich survival horrorów
Celem artykułu jest wykazanie, iż pierwowzory gier z gatunku survival horror, którego początek stereotypowo datuje się na lata 90.XX wieku, można odnaleźć jeszcze w latach 80. Na przykładzie wybranych gier powstałych w owej dekadzie we Francji autor dowodzi, iż już tytuły takie jak Infernal Runner, Le Pacte oraz Zombi ukształtowały poetykę gier survival horror, opartą na ikonografii literatury i filmu grozy, osaczeniu sterowanych awatarów, konfro…
Towards the French Emancipatory Game History (Une histoire du jeu vidéo en France 1960–1991
This article is a critical reading of the book Une histoire du jeu vidéo en France by Alexis Blanchet and Guillaume Montagnon. The book – divided into five chapters – explains the first three decades (1960–1991) of digital game development in France, stretching from scientific experimentation, through the rise and fall of console and arcade gaming industry, to the rapid increase in microcomputing and the emergence of a French gaming identity. Clo…
Fikcja interaktywności. Filmy partycypacyjne i ich ograniczenia
This article aims to analyze critically a phenomenon described as “interactive films”, represented by Black Mirror: Bandersnatch. The author of the article, pointing out crucial problems with the interactivity of computer media as such, suggests the more pertinent name: “participatory films”. Tracing their history from the 1930s, through full-motion video games, to contemporary hybrids of three-dimensional digital games and film forms, the autho…
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem. Celem artykułu jest ukazanie – na przykładzie gry Event[0] – narodzin nowego paradygmatu w kulturze popularnej, w którym sztuczna inteligencja staje się równorzędnym partnerem wymagającym szacunku ze strony człowieka. Posługując się metodą autoetnografii analitycznej, autor…
The Presence of Female Designers in French Video Game Industry, 1985–1993
Increasingly, more people do notice that female designers wrote their first games in the 1970s and 1980s. However, there was another country where women did also design games decades before the #GamerGate movement. This article examines the selected works of three French designers: Clotilde Marion, Chine Lanzmann, and Muriel Tramis. The analysis of those games took into account the self-representation of those designers—and women in general—withi…
Histaryčnaja hramatyka belaruskaj movy
Histaryčnaja hramatyka belaruskaj movy
No prominent works on this page.
Histaryčnaja hramatyka belaruskaj movy
Histaryčnaja hramatyka belaruskaj movy
The Presence of Female Designers in French Video Game Industry, 1985–1993
Increasingly, more people do notice that female designers wrote their first games in the 1970s and 1980s. However, there was another country where women did also design games decades before the #GamerGate movement. This article examines the selected works of three French designers: Clotilde Marion, Chine Lanzmann, and Muriel Tramis. The analysis of those games took into account the self-representation of those designers—and women in general—withi…
Fikcja interaktywności. Filmy partycypacyjne i ich ograniczenia
This article aims to analyze critically a phenomenon described as “interactive films”, represented by Black Mirror: Bandersnatch. The author of the article, pointing out crucial problems with the interactivity of computer media as such, suggests the more pertinent name: “participatory films”. Tracing their history from the 1930s, through full-motion video games, to contemporary hybrids of three-dimensional digital games and film forms, the autho…
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem. Celem artykułu jest ukazanie – na przykładzie gry Event[0] – narodzin nowego paradygmatu w kulturze popularnej, w którym sztuczna inteligencja staje się równorzędnym partnerem wymagającym szacunku ze strony człowieka. Posługując się metodą autoetnografii analitycznej, autor…
Tropem pierwszych francuskich survival horrorów
Celem artykułu jest wykazanie, iż pierwowzory gier z gatunku survival horror, którego początek stereotypowo datuje się na lata 90.XX wieku, można odnaleźć jeszcze w latach 80. Na przykładzie wybranych gier powstałych w owej dekadzie we Francji autor dowodzi, iż już tytuły takie jak Infernal Runner, Le Pacte oraz Zombi ukształtowały poetykę gier survival horror, opartą na ikonografii literatury i filmu grozy, osaczeniu sterowanych awatarów, konfro…
Towards the French Emancipatory Game History (Une histoire du jeu vidéo en France 1960–1991
This article is a critical reading of the book Une histoire du jeu vidéo en France by Alexis Blanchet and Guillaume Montagnon. The book – divided into five chapters – explains the first three decades (1960–1991) of digital game development in France, stretching from scientific experimentation, through the rise and fall of console and arcade gaming industry, to the rapid increase in microcomputing and the emergence of a French gaming identity. Clo…
Playing (Against) the Heritage
This article demonstrates how digital games can confirm or subvert national historical discourses. The author analyzes selected 20 th -century French historical adventure digital games about absolutist France and the subsequent French Revolution. Although most of them focused on reconstructing the era (e.g., the state-funded Versailles 1685), the emphasis is placed on two games by Patrick Beaujouan ( Le Passager du temps and Conspiration de l’an …
Tropem Wajdy. Polskie gry cyfrowe o II wojnie światowej między centrum a peryferiami
Celem artykułu jest syntetyczne ujęcie zjawiska gier cyfrowych II wojnie światowej powstałych w ubiegłym dziesięcioleciu na terenie Polski. Jakkolwiek tematyka ta pojawiała się w polskich grach cyfrowych już wcześniej, dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku została przedstawiona bardziej jako traumatyczne doświadczenie aniżeli awanturnicza przygoda. Za przykłady służą trzy gry z lat 2011–2021: Popiół i diament, Warsaw, My Me-mory of Us. Badanie wyk…
Auteur Theory and Minor Literature
The auteur theory, when applied to collaborative pieces like digital games, has faced criticism. This article aims to explore the feasibility of reviving the auteur theory by illustrating the work of screenwriter Meg Jayanth as a case study. Assuming that symbolic authorship can be identified through recurrent themes, distinctive game mechanics, and recognizable authorial signatures, Jayanth can be considered an auteur, despite frequently perform…
Przegrana emancypacja? Exxos/Cryo Interactive i kontrkultura w służbie odnowy SF
roku na Champs-lyses w Paryu Philippe Ulrich wygosi przemwienie powicone abs
Art (6 works) · Digital Games and Media (6 works) · Philosophy (6 works) · Political science (5 works) · Sociology (5 works) · Cinema and Media Studies (4 works) · Theology (4 works) · Education and Cultural Studies (3 works) · Law (3 works) · Media studies (3 works)