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Impactos Da Gamificação E a Utilização De Jogos Educacionais Nas Aulas De Língua Inglesa

Toefl iBT Produção Oral

Bibliographic Data

ID4151056
AuthorsDiene Eire De Mello (0000-0001-6048-8130, Universidade Estadual de Londrina), Samantha Gonçalves Mancini Ramos (0000-0001-9528-2271, Universidade Estadual de Londrina), Ricardo Carlos (0000-0002-2555-2560, Universidade Estadual de Londrina), Giovanna Mollero (0000-0002-6953-0144, Universidade Estadual de Londrina)
Year2020
Volume13
Issue3
Pages316-333
Publication date2020-12-14
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueTexto Livre Linguagem e Tecnologia (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1983-3652 • E-ISSN: 1983-3652
PublisherFapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER)
DOI10.35699/1983-3652.2021.24946
OpenAlexW3116621916
LanguagePT
Citations received1
References cited5

O objetivo do presente estudo foi analisar o potencial impacto da gamificação e da introdução de jogos educacionais na motivação e na proficiência linguística de estudantes de Língua Inglesa no decorrer de um curso de 16 horas de TOEFL iBT: Produção Oral em uma universidade pública do Estado do Paraná. Dentre os integrantes do curso, dois alunos de pós-graduação participaram ativamente da coleta dos dados. Durante as aulas, foram utilizados elementos diversificados de gamificação, e os jogos educacionais que contemplaram trabalho em grupo, competição, desenvolvimento da habilidade oral na língua estrangeira, pensamento rápido e tomada de decisões. Para analisar os impactos motivacionais, ao final do curso, foi aplicado um questionário acerca das percepções dos alunos sobre as práticas gamificadas e os jogos utilizados em sala de aula. Para a análise da proficiência linguística, foi conduzida uma análise de aprimoramento lexical utilizando o database interativo English Profile a partir de gravações de um mesmo teste realizado no início e no final do curso. Os resultados apontam que os estudantes acreditam que as aulas gamificadas e a utilização de jogos educacionais auxiliaram positivamente no processo de aprendizagem quanto a motivação, engajamento e autoconfiança. Por sua vez, a análise das gravações apontou que não houve ganhos significativos no que se refere ao aprimoramento linguístico da produção oral dos estudantes. Concluímos que, apesar de a gamificação mostrar-se como uma estratégia didática eficiente em relação ao envolvimento do estudante, faz-se necessário ampliar pesquisas e experiências didáticas que possam subsidiar dados mais aprofundados no âmbito do ensino de línguas estrangeiras

Humanities · Education and Digital Technologies · Education and Vocational Training · Linguistics and Education Research · Philosophy · Psychology

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Citations per year0.17
Citation span2020 - 2020 (1)
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