Gilson Cruz Junior
Biographic Data
| ID | 1497030 |
|---|---|
| NAME | Gilson Cruz Junior |
| GIVEN NAMES | Gilson |
| FAMILY NAME | Cruz Junior |
| SIGNATURE | JÚNIOR G C |
| AFFILIATIONS | Universidade Federal do Oeste do Pará |
| ORCID | 0000-0003-0743-2247 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 10 |
| TOTAL CITATIONS | 1 |
| AUTHOR COUNT | 10 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2013 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2025 |
| H-INDEX | 1 |
Quem São Os “Nativos Digitais” Da Amazônia
Este trabalho analisa os dados produzidos pela pesquisa TIC Kids Online Brasil (TKOB) de 2022 e, em especial, de 2023, no intuito de identificar as especificidades e os desafios nas relações entre crianças e internet no território amazônico. Trata-se de uma investigação qualitativa e exploratória que opera na perspectiva da pesquisa documental, tendo como corpus empírico as informações distribuídas nos oito indicadores abordados pela TKOB, materi…
Jogos digitais e educação física
O ensaio aborda os desafios dos jogos digitais no contexto da Educação Física, focando-se nos âmbitos da pesquisa e das práticas pedagógicas. Trata-se de uma reflexão teórica que dialoga com as perspectivas dos games studies e da educação midiática, evidenciando contribuições para o debate sobre as dimensões formativas e apropriações dos games na Educação Física. O texto organiza-se em três seções: 1) jogos digitais e games studies; 2) jogos digi…
Entre a sala de aula, o rio e o ciberespaço
O objetivo deste artigo é compreender os limites e as possibilidades das tecnologias nas ações de educação ambiental em escolas ribeirinhas da região amazônica no âmbito do Projeto Ciência Cidadã para a Amazônia (CCPA). No plano metodológico, caracteriza-se como uma pesquisa de natureza qualitativa, de cunho exploratório e caráter descritivo, adotando a entrevista semiestruturada como estratégia principal para a coleta e construção de dados, cont…
Popular Como Opção Formativa
Este trabalho tem o objetivo de delinear as possibilidades de articulação entre os Estudos Culturais e o debate acadêmico sobre a educação na cultura digital. Para isso, caracteriza-se como um estudo bibliográfico do tipo ensaio que se concentra na busca de potenciais contribuições teóricas e conceituais, entre as quais, destacam-se a noção de cultura popular, as pedagogias culturais e os desafios à pesquisa e produção do conhecimento
Alfabetização em videogames
Este trabalho discute os limites e as possibilidades da alfabetização em jogos digitais na perspectiva dos multiletramentos. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que tem como contexto de investigação uma disciplina acadêmica voltada às dimensões educacionais dos videogames e oferecida para os cursos de licenciatura de uma universidade pública. Os resultados foram produzidos mediante dados obtidos de duas fontes distintas: 1) as tarefas e demais p…
Ver o que temos diante do nariz exige uma luta constante
Este ensaio tem como objetivo discutir as interfaces entre pós-verdade e cultura digital, refletindo sobre algumas das implicações formativas advindas desse vínculo. Por intermédio desse esforço foi possível vislumbrar a complexidade do fenômeno, que se dilui pelas esferas da política, economia, psicologia, comunicação e epistemologia. Dentre os atores inseridos neste território, destacam-se as fake news, a pós-modernidade, o negacionismo científ…
Pós-verdade
Este trabalho consiste em uma resenha crítica do livro "Pós-verdade: a nova guerra contra os fatos em tempos de Fake News
Entre o Tempo Livre e a Educação
Este ensaio reflete sobre as relações entre juventude, mídias e lazer, buscando identificar as principais demandas formativas advindas dessa relação, bem como apresentar algumas das respostas dadas a elas. A relevância dos meios de comunicação no âmbito do lazer já é antiga e remonta a um passado não tão recente em que mídias massivas como a TV já ocupavam parte significativa do tempo livre das massas. Com a ascensão das mídias digitais, surgem n…
Gaming, Cultura e Ciberespaço
Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodológicos, opera na perspectiva da etnografia de prática arqueológica, constituindo-se como um estudo …
Jogando na Era da Convergência
Este trabalho socializa alguns dos resultados de uma pesquisa de mestrado, na qual foram discutidas as relações existentes entre jogos digitais e cultura participativa, mediante um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. Partindo do cenário da convergência, identifica algumas das experiências construídas por jogadores em diferentes domínios do ciberespaço, refletindo sobre as suas potencialidades em termos de produção cultural atravé…
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