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Gamificação e aprendizagem significativa

Projetos interativos no ensino fundamental

Bibliographic Data

ID16892953
AuthorsMaria De Lourdes Barreto Gomes (0000-0003-0445-6710, corresponding author), Maria das Graças Goulart Gomes, Alcicléia Gonçalves Lacerda, Allyka Cavalcante Silva (0000-0002-2898-4772), Alessandra Pessoa Santos da Silva, Cláudia Aparecida Da Silva Santos (0000-0001-9981-4845), Divina Sousa Barbosa, Edna Aparecida Luiza dos Santos Gouveia, Jane Kerline da Silva, Júlia Hosana da Silva (0000-0002-2109-0469), Lucas Alexandre Ferreira de Sousa (0009-0005-0458-655X), Lucineide Amélia dos Santos Sousa, Shirley Rosa Melo Rodrigues
Year2025
Volume17
Issue4
Pagese8080
Publication date2025-04-17
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueCuadernos de Educación y Desarrollo (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1989-4155 • E-ISSN: 1989-4155
PublisherBrazilian Journals (PUBLISHER)
DOI10.55905/cuadv17n4-105
OpenAlexW4409581624
LanguagePT
References cited8

Este estudo investigou como a gamificação pode contribuir para promover uma aprendizagem significativa no ensino fundamental, com ênfase em projetos interativos. O objetivo geral foi analisar a implementação da gamificação e seu impacto no engajamento dos alunos, no desempenho acadêmico e no desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais. A metodologia utilizada foi uma revisão bibliográfica, na qual foram analisados estudos e projetos que utilizaram a gamificação no contexto educacional. Os resultados indicaram que a gamificação aumentou o engajamento dos alunos, promovendo uma aprendizagem dinâmica e interativa. Além disso, foi observada a melhoria no desenvolvimento de competências cognitivas, como a resolução de problemas, e no fortalecimento das habilidades sociais, como a colaboração e a comunicação. No entanto, a pesquisa também identificou desafios relacionados à resistência de educadores e à falta de infraestrutura tecnológica nas escolas. As considerações finais apontaram que, embora a gamificação tenha mostrado resultados positivos, a superação desses desafios exige capacitação contínua para os professores e investimentos em recursos tecnológicos. Recomenda-se que futuras pesquisas explorem estratégias para superar as dificuldades relacionadas à implementação da gamificação nas escolas, a fim de potencializar seus benefícios

Mathematics education · Computer Science · Education and Digital Technologies · Education Pedagogy and Practices · Psychology · Science and Education Research

Highly citedNo

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Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae