Dulce Márcia Cruz
Biographic Data
| ID | 3683197 |
|---|---|
| NAME | Dulce Márcia Cruz |
| GIVEN NAMES | Dulce Márcia |
| FAMILY NAME | Cruz |
| SIGNATURE | CRUZ D M |
| AFFILIATIONS | Universidade Federal de Santa Catarina |
| ORCID | 0000-0001-7055-0137 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 22 |
| TOTAL CITATIONS | 1 |
| AUTHOR COUNT | 22 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2001 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2022 |
| H-INDEX | 1 |
Identidade Midiática Docente
Com a cultura digital, os professores vêm sendo pressionados para inovar suas práticas, mesmo estando a serviço de uma instituição que ainda tem como meta a transmissão do conhecimento e que resiste, por diversos fatores, às mudanças que invadem os demais âmbitos da vida moderna. Neste sentido, o objetivo deste artigo é problematizar o conceito de identidade (profissional) docente através das demandas da cultura digital e de uma nova conformação …
Jogar, analisar, criar jogos e refletir sobre seu uso em práticas pedagógicas
Esta pesquisa investiga metodologias e práticas pedagógicas inovadoras na produção e aplicação do Game Comenius, em situações de aprendizagem formal e informal, que levem à formação com, sobre e através das mídias de estudantes de licenciatura e professores, tendo por guia os letramentos; o design e a aprendizagem baseada em jogos digitais e a formação docente inicial e continuada. A metodologia aplica a Design-Based Research (DBR), em um process…
Pedagogos em formação
A identidade midiática do pedagogo em formação sofre influência direta da trajetória formativa e da representação social que estes sujeitos têm sobre a profissão escolhida e na relação com as mídias em seu cotidiano. A partir dessa hipótese, o presente trabalho integra uma pesquisa de doutorado em andamento que tem por objetivo verificar e analisar o perfil midiático do pedagogo em formação, numa possível articulação da constituição deste perfil …
Classes Culturais Digitais
Este artigo expõe resultados preliminares de pesquisa de doutorado em andamento e tem como objetivo a descrição do projeto das Classes Culturais Digitais (Lyon/ França) com o intuito de analisá-las sob a perspectiva do campo dos Multiletramentos. Concentrando-se nos aspectos presenciais e virtuais do projeto, busca-se também refletir sobre as possíveis contribuições e as dificuldades encontradas no desenvolvimento de um projeto inovador e híbrido…
Análise de conceitos científicos presentes no anime Hataraku Saibou
Os animes (animações japonesas) possuem uma riqueza de gêneros e temas abordados e são populares por sua estética característica e linguagem narrativa inovadora. Neste trabalho, abordamos o anime Hataraku Saibou, que mostra a rotina de células antropomorfizadas, cumprindo suas funções em um corpo humano, representado por uma cidade. O objetivo da pesquisa foi descrever e analisar a representação que o anime traz de conceitos científicos, desde el…
O Olhar Do Pedagogo Para Sua Prática Em Tempos De Pandemia
Este artigo apresenta o resultado de uma pesquisa, realizada no mês de maio de 2020, com um grupo de pedagogos que atuam na Educação Infantil ou nos Anos Iniciais da rede de ensino público do estado de Santa Catarina. Em tempos de pandemia, muitos desafios são postos ao sistema educacional e, em especial, aos professores. Nesse sentido, o objetivo da pesquisa foi conhecer quais as percepções que estes profissionais têm sobre a prática pedagógica …
As Verdades Não Tão Secretas De Hugo Gloss
A utilização da internet, das mídias e redes sociais digitais como canais de informação e como ambiente criativo tem feito crescer a criação do que denominamos narrativas transmídia (JENKINS, 2005, 2008; SCOLARI, 2013). Nessa direção, os novos letramentos digitais e o novo ethos como defendido por Lankshear e Knobel (2007) proporcionam contribuições significativas para que o uso das mídias digitais permita que as narrativas extrapolem suas origen…
Metodologia de narrativas autobiográficas na formação de educadores
A experiência de pesquisa ora relatada inscreve-se numa investigação mais ampla de doutorado em andamento, que estuda narrativas autobiográficas de um grupo de alunas egressas do curso de Pedagogia a distância do Centro de Educação a Distância (CEAD), da Universidade do Estado de Santa Catarina. O foco do presente artigo é o potencial formativo da metodologia de narrativas autobiográficas (memoriais) coletadas no espaço biográfico do curso de ext…
Jogos digitais em contextos educacionais
Letramento digital através de criação de jogos eletrônicos
O objetivo da pesquisa descrita aqui é o de buscar colaborar no letramento digital das crianças e dos professores das escolas envolvidas no projeto. Para que haja letramento digital é preciso haver apropriação de habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais que envolvem diferentes linguagens e formas de se comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. A metodologia de pesquisa é feita através de…
Práticas E Eventos De Letramentos Digitais Na Formação De Estudantes Online Na Universidade
Entender como ocorrem os eventos de letramentos digitais no âmbito de práticas que visam desenvolver essas competências em estudantes de educação a distância constitui uma necessidade crucial na era da cibercultura. Este capítulo se propõe a discutir os conceitos de Práticas de Letramentos Digitais (PLD) e Eventos de Letramentos Digitais (ELD) apresentados em Souza (2016), analisando o Módulo de Ambientação Online (MAO)da Universidade Aberta de P…
Multiletramento E Produção De Identidade Na Sociedade Contemporânea
This paper investigates the possible relations of determination between multiliteracies and identity production in contemporary times. It starts from the principle that the identities, as they occur in late modernity, are constantly changing and they are formed and continuously transformed. Under these conditions, the self-referencing processes are marked by narratives from “me” influenced by abstract systems, among which stands out the digital m…
A produção de jogos eletrônicos por crianças
Este artigo descreve a utilização do software RPG Maker 2003 em uma ação interdisciplinar de trabalho com mídias em uma escola particular. A proposta de atividade foi a de planejar e desenvolver um jogo eletrônico. O RPG Maker 2003 mostrou-se um software de fácil aprendizagem para a construção de narrativas, oferecendo recursos que possibilitam desenvolver jogos diversificados e interessantes. A experiência foi proveitosa na abordagem de mídia-ed…
Letramento midiático e a (re)invenção do cotidiano por um grupo pescadores
Este artigo investiga como um grupo de pescadores artesanais na comunidade da Praia da Ribeira, em Salvador, Bahia, utiliza as tecnologias da informação e comunicação (TICs), especificamente a internet e dispositivos móveis, para (re)inventar seu cotidiano. A pesquisa, de cunho qualitativo, baseia-se em observação participante, entrevistas semiestruturadas e análise de conteúdo de materiais digitais produzidos pelos pescadores. Os resultados demo…
Formação Docente E Mediação Pedagógica Em Cursos De Licenciatura a Distância Do Sistema Universidade Aberta Do Brasil
A produção audiovisual na virtualização do ensino superior
O Brasil vive nos últimos dez anos uma crescente expansão da educação a distância (EAD) e da virtualização da sala de aula no ensino superior. Se antes de 1995 a produção da EAD era uma tarefa dos profissionais de rádio e TV, com as mídias digitais esse processo também passa pelas mãos de docentes que podem produzir, transmitir e gerenciar cursos e disciplinas na internet, tornando-se autores da produção audiovisual e hipertextual de suas aulas. …
Brincando e aprendendo nos mundos virtuais
Este artigo descreve uma pesquisa que investigou como os docentes do Ensino Médio podem traduzir conteúdos e estratégias didáticas de suas disciplinas usando games e quais mudanças eles percebem na criação, administração e regulação das situações educacionais com o uso da inovação. A pesquisa foi realizada entre 2003 e 2004 na Escola Técnica do Vale do Itajaí (ETEVI), ligada à FURB, Universidade Regional de Blumenau, acompanhando o trabalho dos p…
O fascínio da simulação da vida
Este artigo discute o fascínio infanto-juvenil pelos games de simulação, a partir do estudo do jogo mais vendido no mundo, o The Sims, e do Fórum The Sims Brasil (TSB), uma comunidade virtual formada por seus jogadores no Brasil. Inicialmente, é feita uma breve revisão sobre a função social do jogo e sua in- fluência sobre a criança e são descritas as características do The Sims, analisando a função de cada elemento e a forma como foi transcrita …
O espetáculo da educação a distância
O artigo apresenta elementos para a discussão teórica sobre algumas questões na educação à distância (EAD) pela internet. O principal objetivo é demonstrar as vias de espetacularização do ensino através de tecnologia do EAD pela internet. Iniciando com uma conceitualização, a primeira constatação é de que a questão atual não é mais a substituição do ensino presencial, mas a passagem da formação institucionalizada para uma troca generalizada de sa…
Formação Docente Para Educação a Distância Por Videoconferência E a Linguagem Audiovisual
Este artigo discute algumas das mudanças que o uso da videoconferência como meio principal para a educação a distância traz para o trabalho do professor. Defende a hipótese de que ocorre uma "midiatização" da sala de aula, pois o meio técnico deixa de ser apenas um recurso adicional e passa a ser o próprio ambiente/interface no qual este tipo de aula pode existir, ampliando as exigências de atuação do professor comunicador como produtor/usuário/m…
A Digitalização Das Mídias E as Mudanças No Cotidiano Do Trabalho, Das Relações Humanas E Do Conhecimento
As tecnologias de comunicação e informação estão se tornando parte não só da maneira como estudamos, mas também como trabalhamos, relacionamo-nos e enxergamos o mundo. O rápido desenvolvimento de uma série de ferramentas de comunicação no final do milênio acena para uma radical transformação da vida cotidiana nos próximos anos. O objetivo deste artigo é descrever sucintamente algumas das mudanças que estão ocorrendo com a digitalização das mídias…
A Televisão Como Um Negócio
Neste artigo analisamos as estratégias políticas, econômicas e culturais que levaram a Rede Brasil Sul de Comunicações, a RBS, da família gaúcha Sirotsky, a conquistar a liderança entre as emissoras de televisão catarinenses, entre 1979 e 1992
A produção de jogos eletrônicos por crianças
Este artigo descreve a utilização do software RPG Maker 2003 em uma ação interdisciplinar de trabalho com mídias em uma escola particular. A proposta de atividade foi a de planejar e desenvolver um jogo eletrônico. O RPG Maker 2003 mostrou-se um software de fácil aprendizagem para a construção de narrativas, oferecendo recursos que possibilitam desenvolver jogos diversificados e interessantes. A experiência foi proveitosa na abordagem de mídia-ed…
A Digitalização Das Mídias E as Mudanças No Cotidiano Do Trabalho, Das Relações Humanas E Do Conhecimento
As tecnologias de comunicação e informação estão se tornando parte não só da maneira como estudamos, mas também como trabalhamos, relacionamo-nos e enxergamos o mundo. O rápido desenvolvimento de uma série de ferramentas de comunicação no final do milênio acena para uma radical transformação da vida cotidiana nos próximos anos. O objetivo deste artigo é descrever sucintamente algumas das mudanças que estão ocorrendo com a digitalização das mídias…
A Televisão Como Um Negócio
Neste artigo analisamos as estratégias políticas, econômicas e culturais que levaram a Rede Brasil Sul de Comunicações, a RBS, da família gaúcha Sirotsky, a conquistar a liderança entre as emissoras de televisão catarinenses, entre 1979 e 1992
Formação Docente Para Educação a Distância Por Videoconferência E a Linguagem Audiovisual
Este artigo discute algumas das mudanças que o uso da videoconferência como meio principal para a educação a distância traz para o trabalho do professor. Defende a hipótese de que ocorre uma "midiatização" da sala de aula, pois o meio técnico deixa de ser apenas um recurso adicional e passa a ser o próprio ambiente/interface no qual este tipo de aula pode existir, ampliando as exigências de atuação do professor comunicador como produtor/usuário/m…
O espetáculo da educação a distância
O artigo apresenta elementos para a discussão teórica sobre algumas questões na educação à distância (EAD) pela internet. O principal objetivo é demonstrar as vias de espetacularização do ensino através de tecnologia do EAD pela internet. Iniciando com uma conceitualização, a primeira constatação é de que a questão atual não é mais a substituição do ensino presencial, mas a passagem da formação institucionalizada para uma troca generalizada de sa…
A produção audiovisual na virtualização do ensino superior
O Brasil vive nos últimos dez anos uma crescente expansão da educação a distância (EAD) e da virtualização da sala de aula no ensino superior. Se antes de 1995 a produção da EAD era uma tarefa dos profissionais de rádio e TV, com as mídias digitais esse processo também passa pelas mãos de docentes que podem produzir, transmitir e gerenciar cursos e disciplinas na internet, tornando-se autores da produção audiovisual e hipertextual de suas aulas. …
Brincando e aprendendo nos mundos virtuais
Este artigo descreve uma pesquisa que investigou como os docentes do Ensino Médio podem traduzir conteúdos e estratégias didáticas de suas disciplinas usando games e quais mudanças eles percebem na criação, administração e regulação das situações educacionais com o uso da inovação. A pesquisa foi realizada entre 2003 e 2004 na Escola Técnica do Vale do Itajaí (ETEVI), ligada à FURB, Universidade Regional de Blumenau, acompanhando o trabalho dos p…
O fascínio da simulação da vida
Este artigo discute o fascínio infanto-juvenil pelos games de simulação, a partir do estudo do jogo mais vendido no mundo, o The Sims, e do Fórum The Sims Brasil (TSB), uma comunidade virtual formada por seus jogadores no Brasil. Inicialmente, é feita uma breve revisão sobre a função social do jogo e sua in- fluência sobre a criança e são descritas as características do The Sims, analisando a função de cada elemento e a forma como foi transcrita …
Formação Docente E Mediação Pedagógica Em Cursos De Licenciatura a Distância Do Sistema Universidade Aberta Do Brasil
A produção de jogos eletrônicos por crianças
Este artigo descreve a utilização do software RPG Maker 2003 em uma ação interdisciplinar de trabalho com mídias em uma escola particular. A proposta de atividade foi a de planejar e desenvolver um jogo eletrônico. O RPG Maker 2003 mostrou-se um software de fácil aprendizagem para a construção de narrativas, oferecendo recursos que possibilitam desenvolver jogos diversificados e interessantes. A experiência foi proveitosa na abordagem de mídia-ed…
Letramento midiático e a (re)invenção do cotidiano por um grupo pescadores
Este artigo investiga como um grupo de pescadores artesanais na comunidade da Praia da Ribeira, em Salvador, Bahia, utiliza as tecnologias da informação e comunicação (TICs), especificamente a internet e dispositivos móveis, para (re)inventar seu cotidiano. A pesquisa, de cunho qualitativo, baseia-se em observação participante, entrevistas semiestruturadas e análise de conteúdo de materiais digitais produzidos pelos pescadores. Os resultados demo…
Multiletramento E Produção De Identidade Na Sociedade Contemporânea
This paper investigates the possible relations of determination between multiliteracies and identity production in contemporary times. It starts from the principle that the identities, as they occur in late modernity, are constantly changing and they are formed and continuously transformed. Under these conditions, the self-referencing processes are marked by narratives from “me” influenced by abstract systems, among which stands out the digital m…
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Letramento digital através de criação de jogos eletrônicos
O objetivo da pesquisa descrita aqui é o de buscar colaborar no letramento digital das crianças e dos professores das escolas envolvidas no projeto. Para que haja letramento digital é preciso haver apropriação de habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais que envolvem diferentes linguagens e formas de se comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. A metodologia de pesquisa é feita através de…
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Metodologia de narrativas autobiográficas na formação de educadores
A experiência de pesquisa ora relatada inscreve-se numa investigação mais ampla de doutorado em andamento, que estuda narrativas autobiográficas de um grupo de alunas egressas do curso de Pedagogia a distância do Centro de Educação a Distância (CEAD), da Universidade do Estado de Santa Catarina. O foco do presente artigo é o potencial formativo da metodologia de narrativas autobiográficas (memoriais) coletadas no espaço biográfico do curso de ext…
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Análise de conceitos científicos presentes no anime Hataraku Saibou
Os animes (animações japonesas) possuem uma riqueza de gêneros e temas abordados e são populares por sua estética característica e linguagem narrativa inovadora. Neste trabalho, abordamos o anime Hataraku Saibou, que mostra a rotina de células antropomorfizadas, cumprindo suas funções em um corpo humano, representado por uma cidade. O objetivo da pesquisa foi descrever e analisar a representação que o anime traz de conceitos científicos, desde el…
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Jogar, analisar, criar jogos e refletir sobre seu uso em práticas pedagógicas
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Pedagogos em formação
A identidade midiática do pedagogo em formação sofre influência direta da trajetória formativa e da representação social que estes sujeitos têm sobre a profissão escolhida e na relação com as mídias em seu cotidiano. A partir dessa hipótese, o presente trabalho integra uma pesquisa de doutorado em andamento que tem por objetivo verificar e analisar o perfil midiático do pedagogo em formação, numa possível articulação da constituição deste perfil …
Identidade Midiática Docente
Com a cultura digital, os professores vêm sendo pressionados para inovar suas práticas, mesmo estando a serviço de uma instituição que ainda tem como meta a transmissão do conhecimento e que resiste, por diversos fatores, às mudanças que invadem os demais âmbitos da vida moderna. Neste sentido, o objetivo deste artigo é problematizar o conceito de identidade (profissional) docente através das demandas da cultura digital e de uma nova conformação …
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