Homo Ludens
Journal Data
| Type | JOURNAL |
|---|---|
| Publisher | Adam Mickiewicz University in Poznań (PL) |
| ISSN | 2080-4555 |
| Wikidata | Q96706661 |
| OpenAlex | S4210169734 |
| MAG | 4210169734 |
| Total publications | 63 |
| Coverage period | 2009 - 2025 |
| Country | PL |
| Language | EN |
| Access | Open Access |
| Cited by | 2 |
| Impact factor | 0.091 |
| h-index | 1 |
Named after the concept of 'man the player,' this journal likely explores themes of play, culture, and society, aligning with cultural studies and interpretive sociology. It offers regular, though not central, intersection with social anthropology
Artificial Intelligence in Games · Central European Literary Studies · Digital Games and Media · Diverse Academic Research Studies · Education and Cultural Studies · Educational Games and Gamification · German Literature and Culture Studies · Global Education Systems and Policies · Health, Work, and Social Studies in Poland · Historical and Cultural Studies of Poland
Konsulting historyczny gier analogowych w Polsce i w kontekście
Jest to czwarty z serii artykułów powstałych w projekcie Konsulting historyczny gier Polskiego Towarzystwa Badania Gier, realizowanego w ramach grantu z CRPK. Traktuje o praktykach i typowych umiejętnościach konsultantów historycznych przy grach analogowych, szczególnie planszowych. Pierwsza połowa tekstu to przegląd stanu wiedzy o historycznym konsultingu gier niecyfrowych na rynku międzynarodowym według informacji dostępnych w (raczej nieliczny…
Historyczny konsulting gier – sylabus modułowy
Jest to szósty z serii artykułów powstałych w projekcie pt. Konsulting historyczny gier Polskiego Towarzystwa Badania Gier, realizowanego w ramach grantu z CRPK. Na podstawie poprzednich tekstów przedstawia propozycję modułowego sylabusa kursu dla studentów historii nastawionego na szkolenie kompetencji przydatnych w konsultingu gier. Modułowość oznacza, że zamiast pojedynczego programu jest zbiór autonomicznych, parotygodniowych bloków, z któryc…
Historical consultants in the CEE video game industry. Part 1
This is the second paper from the Historical Consultancy for Games project run by Games Research Association of Poland with grant funding from Centre for the Development of Creative Industries in Poland. It is based on an online survey among 16 professionals, who worked on video games either as historical consultants, or as developers who collaborated with historical consultants. Due to the regional focus on Central and Eastern Europe, the survey…
Rola i miejsce kształcenia konsultanta historycznego branży gier na studiach wyższych — perspektywa praktyczna
Artykuł przygotowano w ramach projektu Polskiego Towarzystwa Badania Gier pt. „Konsulting historyczny gier – rozpoznanie potrzeb i stworzenie rozwiązań dla rozwoju nowej specjalizacji kreatywnej”. Celem tekstu jest omówienie założeń dotyczących roli konsultanta historycznego w procesie tworzenia gier o tematyce historycznej. Interdyscyplinarny zespół na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych wśród twórców gier cyfrowych i niekomputerowych z…
Historical consultants in the CEE video game industry. Part 2
This is the third paper from the Historical Consultancy for Games project run by Games Research Association of Poland with grant funding from Centre for the Development of Creative Industries in Poland. It is based on an online survey among 16 professionals, who worked on video games either as historical consultants, or as developers who collaborated with such consultants. Due to the regional focus on Central and Eastern Europe, the survey includ…
Historical Game Consulting
This is the sixth in a series of articles created as part of the project titled Historical Consultancy for Games by the Games Research Association of Poland, funded by a grant from CRPK. Building on previous articles, it presents a modular course syllabus for history students, designed to develop competencies useful in game consulting. The modular approach means that, rather than a single unified program, there is a collection of autonomous sever…
Historical consulting for digital games
This is the first paper from the Historical Consultancy for Games project run by Games Research Association of Poland with grant funding from Centre for the Development of Creative Industries in Poland. In the first section, the paper conducts an overview of historical game consulting and relevant research from the early stage – up to 2015. Then, it comments on the current state of affairs in the 2020s, as can be assessed on the basis of (sparse)…
Dysonans ludonarracyjny i dysonans metanarracyjny – studia wybranych przypadków
Celem artykułu jest zaproponowanie spójnej definicji zjawiska dysonansu ludonarracyjnego na podstawie wpisu na blogu Clinta Hockinga z 2007 roku. W tekście omawiam także różnicę pomiędzy dysonansem ludonarracyjnym a zaproponowanym przeze mnie nowym pojęciem dysonansu metanarracyjnego. W celu zilustrowania obu zjawisk posłużyłem się wybranymi grami komputerowymi. Artykuł stanowi wstęp do dalszych badań nad wpływem dysonansu ludonarracyjnego i meta…
Performatyka i gry komputerowe w służbie edukacji. Wprowadzenie do zagadnienia
Celem tego opracowania jest analiza głównych prac polskojęzycznych dotyczących performatyki w związku z ich potencjalnym wykorzystaniem do badania gier komputerowych, zwłaszcza w aspekcie edukacyjnym. Proponuję spojrzenie na gry komputerowe z perspektywy performansu w rozumieniu Jona McKenziego jako „nowego sposobu kształtowania władzy i wiedzy”; autor wyróżnił performans kulturowy, organizacyjny i techniczny. Praktyczne zastosowanie upatruję w e…
Multitextuality in RPGs
The article presents the textual potential of games and distinguishes between the types of texts in text-heavy video games. Text types are categorized according to the diegetic/non-diegetic situation vis-à-vis the game world and primary text function. It is assumed that role-playing games (RPGs) such as Divinity: Original Sin 2 (Larian Studios, 2017) encompass a greater volume of textual material. The proposed corpus analysis model is based on th…
Seria Petscop jako przedstawiciel horroru internetowego. Nowe środki wyrazu narracyjnego w kulturze internetu i gier wideo
Celem artykułu jest przybliżenie i przenalizowanie internetowej serii Petscop (dostępnej w serwisie YouTube) jako narracyjnie złożonego horroru internetowego. Wieloodcinkowa seria wideo przedstawia materiały naśladujące zarejestrowany gameplay wraz z komentarzem gracza. Choć stylizowana jest na nagranie z gry wideo, w istocie stanowi w pełni wyreżyserowaną serię fabularną symulującą utrwalony gameplay. Autor artykułu przyjmuje perspektywę narrato…
Czy Minecraft wspiera języki zagrożone
Artykuł ma na celu ukazanie na przykładzie elfdalskiego, w jaki sposób tłumaczenie gry Minecraft może wspierać zachowanie i ożywianie zagrożonych języków regionalnych. W artykule znajdują się zwięzłe informacje na temat samej gry, krótki opis aktualnej sytuacji języka elfdalskiego oraz jego systemu gramatycznego, ortografii i historii jego obecności w grze. Te informacje stanowią niezbędne wprowadzenie do analizy językoznawczej tłumaczenia chroma…
Methods and tools for game writing and narrative design in professional books from 2019 to 2022
The paper is a review of methods and tools of game writers and narrative designers in video games, as they are presented in nine book- length professional manuals published in 2019–2022. We catalogue the methods in eight areas: characters, world-building, plot structures, dialogues, narrative techniques, integration of story with gameplay, writing and editing, and production and work organisation. We also list software recommended for specific pu…
Gry komputerowe w performatycznym nauczaniu geografii (wybrane aspekty)
Geografię, w tym edukację geograficzną, łączy z grami wiele aspektów, m.in. mapy. Czyni to ten przedmiot (np. na poziomie szkoły średniej) szczególnie podatnym na stosowanie gier w procesie dydaktycznym. W artykule skupiłem się na grach cyfrowych i na własnych doświadczeniach z pracy pedagogicznej z młodzieżą uczęszczającą do szkół mundurowych. Oprócz poznawania geografii świata w grach (np. za pomocą quizów online) uczeń może także tworzyć mapy,…
Nauczanie historii poprzez gry – wstępne wyniki badań
Gry komputerowe są przykładem aktywności, która pozwala na doświadczanie historii w interaktywny sposób. Niniejszy artykuł opiera się na badaniu gier historycznych w ramach dyskusji nad rolą gier komputerowych w edukacji historycznej. Autorzy stworzyli unikalne narzędzie analizy treści, które pozwala określić stopień wierności realiom historycznym w każdej grze. Na podstawie obserwacji rynku gier wideo autorzy sklasyfikowali 40 gier komputerowych…
Analiza poetyki oraz ewolucji podgatunku gier soulslike
Gatunki gier cyfrowych podlegają ciągłej ewolucji. Od ponad dekady na rynku gier cyfrowych rozwija się nowy podgatunek gier akcji cRPG zwany soulslike. Produkcje te nie są jednak hermetyczne i podlegają ciągłym przekształceniom. Jak zmiany poetyki Dark Souls – gry, która zapoczątkowała cały podgatunek – wpływają na tożsamość gier soulslike? Artykuł analizuje genologiczne definicje gier cyfrowych, poetyki gier typu soulslike oraz wewnętrzne zmiany…
Wzorzec gatunkowy instrukcji gry planszowej
Artykuł przedstawia wzorzec gatunkowy współczesnej instrukcji gry planszowej, uwzględniając również teksty dawniejsze. Materiał badawczy obejmuje 100 instrukcji wydanych od 1861 do 2021 roku. Wykorzystano metody analizy genologicznej, stylistycznej i kulturowej, podkreślając istotną rolę kontekstu sytuacyjnego z uwagi na charakter użytkowy instrukcji. Rozpatrzono cztery aspekty tekstu: strukturalny, poznawczy, pragmatyczny i stylistyczny, składaj…
Gamifikacja* kursu na uczelni wyższej – studium przypadku
W artykule zostało opisane studium przypadku gamifikacji kursu na Uniwersytecie Wrocławskim. Przedstawiono także wyniki dwóch ankiet – jedna dotyczyła podejścia studentów do przedmiotu i ich doświadczenia z gamifikacją edukacji, druga natomiast odnosiła się do oceny mechanizmów gamifikacji. Artykuł prezentuje analizę zachowań studentów oraz wnioski na temat wprowadzenia elementów znanych, z gier na zajęciach zalety takich działań, jak również pot…
Realizm czy nominalizm? Iluzja agonu w znaczeniu płci
Znaczenie płci w języku polskim, wbrew powszechnym stereotypom, nie jest, ani od dawna nie było, tożsame ze znaczeniem rodzaju gramatycznego. Kilka nieporozumień z tym związanych można wyjaśnić z użyciem narzędzi językoznawczych a zarazem ludologicznych, poprzez nawiązanie do iluzji rzekomo wszechobecnego imperatywu agonu, często wymuszanego przez użycie mylącej retoryki „walki płci”
Ludonarrative coherence and ludomusical harmony
The article presents two related concepts crucial for the discussionand design of narrative-driven video games, namely ludonarrativecoherence and ludomusical harmony, as represented in Night in the Woods(Infinite Fall, 2017). Ludonarrative coherence encompasses the designchoices that help to integrate the narrative with the gameplay, and ludomusicalharmony represents this concept in relation to game music. In otherwords, in narrative-driven games…
O językowej grze w tzw. grzeczność, skracaniu dystansu oraz efektywności komunikacyjnej po (nowo)polsku
Pojęcie grzeczności językowej jako gatunku gry towarzyszyć zdaje się od dawna polskim rodzimym badaniom pragmatyki językoznawczej. Jednocześnie, w rzeczywistym uzusie współczesnej polszczyzny, można obserwować liczne techniki „skracania dystansu” do partnerów interakcyjnych. Towarzyszy im wyraźny brak zaufania do odzwierciedlania, na poziomie form językowych, poziomu rzeczywistych relacji interpersonalnych uczestników interakcji, wykraczających c…
Aktywizująca rola gry The Inquisitor na zajęciach łaciny prowadzonych w grupach o specjalności „Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania spring-write”
We współczesnej glottodydaktyce na wszystkich jej poziomach kładzie się nacisk na takie metody nauczania, które w różny sposób aktywizowałyby uczącego się. Jedną ze specjalizacji wykładanych na Uniwersytecie Śląskim jest „Projektowanie rozrywki interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogramowania springwrite”. W trakcie zajęć ze studentami pierwszego roku na studiach licencjackich wykorzystano jako aktywizującą metodę dydaktyczną w nauczaniu łaci…
Geocaching, czyli poszukiwanie skarbów
Geocaching polega na tworzeniu i odkrywaniu miejsc ze skrzynkami, do których można wędrować, kierując się współrzędnymi GPS. Po rejestracji konta w aplikacji Geocaching widać na mapie kesze znajdujące się w pobliżu wybranego miejsca. Najczęściej zlokalizowane są one w pobliżu ciekawych miejsc. Mogą wskazywać obszary cenne pod względem przyrodniczym, kulturalnym, historycznym. Celem artykułu jest przybliżenie tej formy gry terenowej, pokazania pra…
Case study
Tabletop Role-Playing Games (TRPGs or RPGs) group meetings follow a structure of collectively created narratives on three frames: social, game, and diegetic. Communication takes place on each one, while messages and emotions are transferred between them. The study focuses on ambiguity as a strategy chosen to achieve more than one goal. The phenomenon was analysed with the Discourse Units (DUs) taxonomy. Thirty scenes were examined, forming a four…
Wyścig kolonialny. Przedstawienie kolonializmu w grach planszowych
Jednym z popularnych tematów gier planszowych jest kolonializm jako zarówno tło historyczne dla growej narracji, jak i zbiór mitów, stereotypów i fantazmatów o imperialnej proweniencji. Wśród nich wskazać można: orientalne reprezentacje Innego, uprzywilejowanie europocentrycznej perspektywy, mityzowanie kolonizacji jako rozwoju cywilizacyjnego czy jej przedstawienie jako odkrywanie „ziemi niczyjej”. W artykule omówione zostały wybrane gry planszo…
Creation of the fictional world in The Witcher 3
The article focuses on worldbuilding techniques used in The Witcher 3: Wild Hunt in order to create a self-contained fictional world. Firstly, an overview of the characteristics of game spaces is provided. Secondly, following a brief introduction to Andrzej Sapkowski’s fiction, the article discusses the design methods the game uses for representing topography, architecture, human and nonhuman activity, as well as for providing background informat…
Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji
Artykuł stanowi wprowadzenie do dyskusji o statusie naukowym ludologii jako dyscypliny zajmującej się badaniem gier. Przedstawia podsumowanie ważniejszych dotychczasowych badań w tym zakresie oraz nakreśla podstawowe różnice między postrzeganiem i obiektem badań ludologii w Polsce i na świecie
Creation of the fictional world in The Witcher 3
The article focuses on worldbuilding techniques used in The Witcher 3: Wild Hunt in order to create a self-contained fictional world. Firstly, an overview of the characteristics of game spaces is provided. Secondly, following a brief introduction to Andrzej Sapkowski’s fiction, the article discusses the design methods the game uses for representing topography, architecture, human and nonhuman activity, as well as for providing background informat…
Is orientalism bad? Between the communication game and the non-game
Linguistics deals with communication and its pragmatic effects in terms of dynamic changes in human relationships fostered by the information circulated between the interacting parties. Such relationships may be especially complex in the inter-cultural context, when certain information belonging to the source environment may not be clear to the participants functioning in the target environment. Communication may relate to the facts verified with…
Stylizacja językowa w instrukcjach do polskich gier planszowych
Artykuł omawia zjawisko stylizacji w gatunku instrukcji, w jej pododmianie instrukcji do gry planszowej. Uznaje się, że w tekście instrukcji dochodzi do kreacji językowej, wprowadzającej gracza w swoisty świat gry. Umożliwia ona dalsze tworzenie znaczeń w procesie rozgrywki, włącza użytkowników w oparty na kulturze interaktywny system znaków. Stylizacja występuje w około 20% badanych współczesnych polskich tekstów. Wybór mniej typowej strategii o…
Play in Poland. Promoting play in Gedania 1922 Preschool and CreoGedania alternative school
This paper presents five years of introducing free play into Gedania 1922 preschool, based in Gdańsk (Poland). Attention is also drawn to the presence of play in Polish schools and the necessity of conducting changes in education, which would involve the introduction of free play in schools and increased emphasis on building soft skills in children. These skills could also be supported through free play
Przepis na ludoteki. Finansowanie wypożyczalni gier ze środków budżetu partycypacyjnego w Polsce
Celem artykułu jest omówienie prawnych i organizacyjnych aspektów finansowania wypożyczalni gier ze środków dostępnych w miejskich budżetach partycypacyjnych. Zaprezentowana została w nim szczegółowa analiza przypadku tworzenia i promowania takiego wniosku o finansowanie, dokonana na przykładzie projektu „Wypożyczalnie gier planszowych w bibliotece”, z sukcesem przeprowadzonego wiosną 2016 w sześciu obszarach Warszawy. W artykule przedstawiono as…
Zagrajmy w powieść. Recenzja książki Tomasza Majkowskiego Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych
Rhetorics and mechanics of player safety in the Nordic-American larp discourse
This paper investigates the evolution of larp safety in the NordicAmerican larp community in the last decade, tracing the correlation between safety rhetorics (opinions, arguments, and policies) and mechanics (explicit rules regulating player interactions). It appears that up to around 2010 there was a general acceptance of risk, with a significant share of responsibility for risk identification and harm prevention put on the player. This correla…
Czy zaangażowanie w grę jest racjonalne? Imersja emocjonalna w zabawie, zarządzaniu i sporcie
Praca przedstawia analizę fenomenologiczną doświadczenia imersji emocjonalnej w grach należących do zabawy, sportu i zarządzania. Celem tekstu jest odpowiedź na jego tytułowe pytanie. Przywołano hipotezy wyjaśniające doświadczenie imersji emocjonalnej, które zostały zaczerpnięte z teorii racjonalnego działania. Wskazano dwa rodzaje imersji: ten, który spełnia wymagania racjonalności, i ten, który ich nie spełnia
Wielka Wojna jako temat gier wideo. Wyzwania dla edurozrywki w Valiant Hearts i Battlefield 1
Głównym celem artykułu jest analiza wybranych gier wideo poświęconych tematyce I wojny światowej. Aby dokonać pogłębionej analizy porównawczej, skonfrontowano ze sobą dwie gry: Valiant Hearts i Battlefield 1. Obie zostały porównane pod względem ich potencjalnego wykorzystania w edukacji rozrywkowej (edurozrywce). Zaprezentowane interpretacje służą także określeniu niektórych potencjalnych wyzwań, przed jakimi stają gry wideo aspirujące do miana n…
Leadership, circuition, and shift in tabletop wargaming community
The following paper seeks to address the idea of a player community’s life cycle in a holistic way by shedding light on key issues related to the creation of wargaming groups, sustaining these groups and their mechanisms of decay. It encompasses a variety of ethnographic data, gathered from the communities of: Flames of War, Warmachine & Hordes as well as the Star Wars franchise. Bearing in mind that the research is ongoing, the paper incorporate…
Codified gestures i scenic learning – dwie techniki oparte na gestach i ruchu scenicznym wspomagające naukę języka angielskiego uczniów szkół podstawowych
Gesty pełnią istotną rolę w generowaniu nowych pomysłów i pomagają rozwiązywać problemy w sposób kreatywny. Wyniki najnowszych badań wskazują na wiele korzyści płynących ze stosowania tzw. gestów kodowanych na lekcjach języka obcego z początkującymi uczniami. Ponadto wdrożenie elementów ruchu scenicznego ma pozytywny wpływ na zapamiętywanie przez uczniów nowego słownictwa, motywuje ich do nauki, zachęca do wyrażania emocji i otwiera na nowe doświ…
Escape room as an adult education tool
Games gain popularity as teaching tools. Escape rooms, however, are a novelty, with most authors focusing on their description rather than the analysis of effects of their utilisation. The objective of this paper is to analyse experiences of players partaking in an educational escape game, and to observe escape rooms from the viewpoint of a scholar interested in the efficiency of the tool. The research material consists of questionnaires filled i…
Niepewność w grach – potencjalne korzyści i straty
The aim of the article is to indicate different types of uncertainty in games and to present them in the light of neurophysiological research and selected theories of motivation. The paper analyses pure, systemgenerated randomness (gambling and accidental luck), game complexity, and elements that relate on a tactical or strategic level to the human factor. In particular, the application of rules enabling games based on the power of the mind is di…
Gry w glottodydaktyce polonistycznej. Perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne
W artykule ukazano zasadność wykorzystania gier i zabaw podczas lekcji języka polskiego jako obcego. Autorka wyjaśnia, na czym polega strategia ludyczna stosowana w procesie kształcenia. Porównuje pomoce dydaktyczne dostępne na rynku wydawniczym i analizuje ich przydatność. Wniosek z przeprowadzonych rozważań obliguje do konstruowania autorskich gier i zabaw w zależności od potrzeb grupy zajęciowej. Ważna jest także dbałość o korzystanie ze złożo…
Edukacyjne cechy gamingu
The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from …
Zapożyczenie, easter egg i centonizacja – casus serii Wiedźmin
Seria gier wideo o Geralcie z Rivii stanowi nie tylko punkt zwrotny rodzimego przemysłu gier wideo, ale także interesujący przykład ewolucji intertekstualności w projektowaniu różnych elementów świata gry oraz samej rozgrywki. Ewolucja ta przechodzi różne stadia, w których znajdujemy zapożyczenia, easter eggi oraz centony. To właśnie te ostatnie stanowią główny element światotwórczy trzeciej części gry oraz towarzyszących jej dodatków. I to właśn…
Tropem pierwszych francuskich survival horrorów
Celem artykułu jest wykazanie, iż pierwowzory gier z gatunku survival horror, którego początek stereotypowo datuje się na lata 90.XX wieku, można odnaleźć jeszcze w latach 80. Na przykładzie wybranych gier powstałych w owej dekadzie we Francji autor dowodzi, iż już tytuły takie jak Infernal Runner, Le Pacte oraz Zombi ukształtowały poetykę gier survival horror, opartą na ikonografii literatury i filmu grozy, osaczeniu sterowanych awatarów, konfro…
Zdystansowana zabawa, czyli o adaptacji narzędzi ludycznych w kształceniu na odległość
Celem artykułu jest przedstawienie trudności związanychz adaptacją materiałów wykorzystywanych podczas nauczania językapo lskiego jako obcego. Narzędzia używane dotychczas w czasie zajęć stacjonarnych nie zawsze mogą być skutecznie wprowadzane na lekcjach online. W artykule zaprezentowane są sposoby adaptacji tradycyjnych materiałów oraz wady i zalety takiego rozwiązania. Opis zastosowania poszczególnych form uatrakcyjniających kształcenie na odl…
Rynek gier wideo w Polsce
Celem pracy jest identyfikacja prawidłowości charakteryzujących proces kształtowania się rynku gier wideo w Polsce. Wzięto przy tym pod uwagę podział producentów gier wideo ze względu na rok powstania, kategorie oraz platformy produkowanych gier. Badaniami objęto firmy posiadające główną siedzibę w Polsce według stanu na koniec 2017 roku
Wizerunek Nikoli Tesli i jego wynalazków w grach cyfrowych
Artykuł ten przybliża sposób przedstawiania Nikoli Tesli w grach cyfrowych, w których serbsko-amerykański wynalazca zyskuje coraz większą popularność. W dwunastu tytułach, w których się pojawia, określone i opisane zostały następujące kategorie jego cech: wygląd, miejsce pobytu, osobowość, rola, umiejętności, wynalazki i relacje z innymi, które razem składają się na wizerunek genialnego inżyniera
O grach i graniu oraz ich aspektach w Biblii i w Koranie
W artykule tym przeanalizowano treści związane z grami zawarte w Biblii i w Koranie. W przypadku Biblii zebrany materiał został następnie opisany w oparciu o słowa-klucze: „współzawodnictwo”, „zawody”, „zawodnicy”, „rywale”, „igrać”, a w Koranie – „gra”, „majsir” i „wróżby”. W porównaniu podano, że w Biblii chwali się uczestnictwo w zawodach i porównuje się do nich życie, a w Koranie odżegnuje od gry jako ślepego losu odciągającego od Allaha
Niepokoje końca wieku. Sanitarium i rekonwalescencja amerykańskiej tożsamości
W amerykańskiej kulturze popularnej lat 90. wykształcił się nurt pesymistycznych narracji realizowanych w estetyce sennego koszmaru. Twórcy gier typu Sanitarium przywoływali pamięć historycznych porażek, ale też przestrzegali przed nadciągającą zagładą. W niniejszym artykule gra studia DreamForge Intertainment jest analizowana jako reprezentacja rozpadu amerykańskiej tożsamości. Z jednej strony porusza się w niej temat społecznego kryzysu, który …
Kultura nordycka i gotyk jako miejsca wspólne w wirtualnej rzeczywistości. Reprezentacja historycznych stylów na wybranych przykładach komputerowych gier fantasy
Celem artykułu jest rozważenie związku gier komputerowych z dziedzictwem kulturowym, które jest świadectwem określonych epok historycznych. Inspiracja dawną architekturą, rzeźbą i malarstwem, o charakterze cytatów czy aluzji, pojawia się w wielu realizacjach, co pozwala mówić o odrębnym zjawisku, które wymaga badań. Spojrzenie na gry z perspektywy historyka sztuki pozwala dostrzec wiele nowych aspektów tworzenia wirtualnych światów przez dewelope…
Nowa deiksa? Nowa anafora? Nowa semantyka? Językowa gra w oczywistość płci
Badanie języka i procesów językowych wspierane jest przekonaniem o ich powiązaniu z pewną weryfikowalną rzeczywistością. Jednocześnie nie wszystkie parametry języka odzwierciedlają rzeczywistość w sposób dokładny. Co więcej, postulowanie sztywnego odzwierciedlania rzeczywistych właściwości desygnatów w języku może wykazywać znamiona manipulacyjnej gry komunikacyjnej. W artykule proponuje się analizę w terminach tak rozumianej gry kilku fragmentar…